Neues Kampfsystem in den Startlöchern
30.07.2010 - Das gesamte Bitefight-Team hat lange an dem neuen System gearbeitet, verworfen, neu erstellt, an scharfen Ecken und Enden gefeilt, bis es endlich so aussieht wie in diesem Augenblick. Nächste Woche wird das neue KS auf dem Speed-Testserver .de gespielt, damit ihr es alle ausprobieren könnt.
Diese Version des neuen KS wird etwas länger auf dem s201 bleiben, damit ihr euch ausgiebig mit ihr auseinandersetzen könnt. Vielleicht wird auch noch der ein oder andere Bug auftauchen. Bitte bedenkt, dass diese Version noch nicht die absolut endgültige ist.
1. Die Gedanken dahinter
- Massive Reduzierung des Zufallsfaktors: Derzeit ist der Zufallsfaktor bei Bitefight extrem hoch. Dadurch verliert man immer wieder einmal Kämpfe gegen klar unterlegene Gegner.
- Mehr Transparenz beim Kampf: Die Auswirkungen der Attribute und Sonderwerte sind derzeit schwer aus den Kampfberichten heraus lesbar und nicht einheitlich.
- Attribute untereinander angleichen und ihre Auswirkungen klar erkenntlich machen: Das neue System wird jeden einzelnen Attributspunkt berücksichtigen. Außerdem sind die Attribute untereinander gleichwertig.
Kraft – erhöht eigenen Schaden
Geschick – erhöht eigene Trefferchance
Verteidigung – senkt gegnerische Trefferchance, erhöht Lebensenergie
Ausdauer – senkt gegnerischen Schaden, erhöht Regeneration
Charisma – erhöht eigene Spezial-Chance, senkt gegnerische Spezial-Chance
Basis-Trefferchance und Bonus-Trefferchance – ergeben zusammen die %-Trefferchance einen Gegner zu verwunden
Basis-Schaden und Bonus-Schaden – ergeben zusammen den (fixen) Schaden, der bei einem geglückten Treffer verursacht wird
Basis-Spezialchance und Bonus-Spezialchance – ergeben zusammen die %-Chance eine AKTIVE Spezialfähigkeit auszulösen
Angriffe – anzahl eurer Angriffe pro Kampfrunde (im Normalfall nur 1)
Lebensenergie – wie viel Schaden eure Kreatur der Nacht einstecken kann bevor sie sich zurückzieht – sinkt die Lebensenergie auf 0 verliert ihr den Kampf.
Regeneration – Menge an Lebensenergie, die pro Stunde wieder hergestellt wird.
3 . Basis vs. Bonus
Bonus-Trefferchance, Bonus-Schaden und Bonus-Spezialchance werden von den jeweiligen zuständigen Attributen beeinflusst – sowohl euren eigenen als auch der eurer Gegner.
Basis-Trefferchance, Basis-Schaden und Basis-Spezialchance können nur durch Gegenstände und besondere Spezialfähigkeiten beeinflusst werden.
Was bedeutet das?
Sagen wir ihr habt 12 Basis-Schaden und 10 Bonus-Schaden. Dann macht ihr im Normalfall mindestens 12 Schaden, egal bei welchem Gegner. Je nach eurem Kraft-Wert und dem gegnerischen Ausdauer-Wert könnt ihr bis zu 10 zusätzlichen Schaden verursachen.
3. Das Kampfsystem
Kämpfe gehen über maximal 10 Runden.
Fällt einer auf 0 Lebensenergie hat er den Kampf verloren. (Ja Doppel-K.O. ist möglich)
Nach der 10ten Runde gewinnt derjenige der mehr Schaden verursacht hat.
Ablauf einer Kampfrunde*:
A – wird eine AKTIVE Spezialfähigkeit ausgelöst?
B – Draufhauen!
C – Getroffen? Wehtun!
D – Steht noch? Nächste Runde!
*Wird so behandelt als ob alle Kampfbeteiligten gleichzeitig handeln.
4. Spezialfähigkeiten!
Es wird eine ganze Reihe Spezialfähigkeiten geben (so knapp 100 sind derzeit eingebaut).
Prinzipiell wird zwischen AKTIVEN und PASSIVEN unterschieden.
AKTIVE Spezialfähigkeiten können (müssen aber nicht) 1x im Kampf ausgelöst werden.
D.h. wenn ihr über 4 AKTIVE Spezialfähigkeiten verfügt und alles gut läuft wird jede davon 1x im Kampf aktiviert.
AKTIVE Spezialfähigkeiten haben eine gewisse Dauer (in Kampfrunden) – unter Umständen könnt ihr damit vernichtende Combos auslösen.
PASSIVE Spezialfähigkeiten dienen dazu euren Charakter abzurunden und werden IMMER benutzt.
Wie erlerne ich Spezialfähigkeiten?
Jeder Charakter startet mit einer AKTIVEN Spezialfähigkeit: dem guten alten Doppelschlag.
Weitere Spezialfähigkeitspunkte können für Gold gekauft werden. (Die maximale Anzahl wird durch eure Stufe vorgegeben)
Mit diesen Punkten könnt ihr dann beliebig euren Charakter mit Spezialfähigkeiten ausstatten (was übrigens keine weitere Kosten verursacht) – alle Spezialfähigkeiten verfügen aber über eine gewisse Stufen-Voraussetzung : Warten kann sich also lohnen, muss aber nicht Spezialfähigkeiten umlernen ist übrigens für eine winzige Menge Teufelssteine möglich.
5. Kampfwert
Mit dem neuen System wird es für jeden Charakter einen Kampfwert geben –
Dieser errechnet sich aus der Stufe, den Attributen und den Spezialfähigkeiten . Die Zufalls-Gegnersuche wird dann mit dem Kampfwert erfolgen – also nicht mehr nur von der Stufe der Charakter abhängig sein.
Der %-Anteil an gewonnenem Gold bei einem Sieg wird auch vom Kampfwert abhängen.
- Dadurch werdet ihr mehr potentielle Gegner bei der Zufallssuche haben
- Das wirkt automatisch als Noobschutz
6. Anpassungen bei der Ausrüstung (Wichtig!)
Als Folge des neuen Kampfsystems mussten wir ALLE Gegenstände nochmal überarbeiten.
Wir waren bemüht so gut es ging den „Sinn“ der alten Gegenstände beizubehalten – ging aber nicht immer.
Generell sind jetzt aber alle Gegenstände untereinander angeglichen worden. Es gibt also keine Gegenstände mehr die einfach viel schlechter sind als Ähnliche, die aber schon ein paar Stufen früher verfügbar waren.
Auch die Gegenstands-Preise wurden überarbeitet – vor allem in den höheren Stufen ist’s günstiger geworden.
7. Zukünftige Änderungen
- Auswirkungen der Attribute auf Nicht-Kampf-Aktionen: In den nächsten Updates wird Menschenjagd und Arbeiten nachgezogen werden – auch hier werden eure Attribute mit reinspielen.
- Neue Gegenstände: Dank des neuen Systems können wir wesentlich einfacher neue Gegenstände anlegen.
- Massenkeile: Das neue System unterstütz (jetzt schon) mehr als einen Kampfbeteiligten pro Seite- dementsprechend können größere Gefechte durchgeführt werden sobald das neue KS seine Feuertaufe bestanden hat.
- Grottengegner: Das neue System erlaubt uns das erstellen sinnvoller NPC-Gegner – mit fest definierten Werten und Spezialfähigkeiten = mehr Spaß in der Grotte.
- Und alles was Kloni sich sonst noch so ausdenkt und durchbekommt
Quelle: Offizielle Webseite