Supremacy 1914

Überarbeitung des Kampfsystems - Teil I

Supremacy 1914

11.11.2015 - Bytro Labs kündigte vor kurzem die Überarbeitung des Kampfsystems an. In diesem ersten Teil der Änderungen hat Bytro Labs die Art und Weise geändert, wie Kampfergebnisse in offenen Gebieten ohne Festung berechnet werden. Dies sollte bereits deutlich die Varianz reduzieren und für berechenbarere Schlachten sorgen.

Die Einzelheiten des neuen Kampfsystems werden weiter unten erläutert, lasst uns zunächst einen Moment lang die zusätzlichen Änderungen des aktuellen Updates begutachten:

  • KI Armeen verbleiben nicht mehr in der Provinz, wenn ihre Provinz (nicht sie selbst) mit Distanzwaffen angegriffen wird.
  • Das Problem, dass Benutzer bei Antworten auf ein Ticket keine PNs erhalten, sollte behoben sein.
  • Die Mehrfachauswahl in der Provinzliste sollte nun noch besser funktionieren.
  • Das Limit für offene Allianz-Bewerbungen ist nun 20 (verbessert die Server-Performance).
  • Die falsche Größenanpassung bei hochgeladen Fahnen wurde behoben.
  • Angenommene KI-Angebote erscheinen nicht mehr in den Spionage-Ergebnissen.


Das neue Kampfsystem im Detail:

Dem alten Kampfsystem lag folgende Berechnung zugrunde:

1. UnitHits = Armeegröße * Trefferpunkte.
2. Chance = Schaden / Effektive Größe / Trefferpunkte / 2
3. Für jede Einheit einzeln ein Wert würfeln. (Armeegröße = Anzahl Würfe)
4. Wenn Wert > Chance, dann reduziere Unithits bzw. vernichte Einheit.

Das neue Kampfsystem nutzt diese:

1. ExpectedUnitHits = UnitHits * Chance + CarriedUnitHits.
2. AppliedUnitHits = ExpectedUnitHits +-50% (1x würfeln)
3. CarriedUnitHits = ExpectedUnitHits - AppliedUnitHits.
4. AppliedUnitHits von den Armee Trefferpunkten abziehen.

Der Hauptunterschied ist, dass das neue System berechnet, wie viel eine Armee in jedem Tick zerstören sollte (ExpectedHits), und einen Bereich definiert, in dem Varianz auftreten darf. Das System merkt sich, wenn eine Armee im letzten Kampf-Tick (1 Tick = Kampfberechnung alle 60 Minuten) Glück oder Pech hatte. Wenn sie Pech hatte (sie hat mehr Einheiten verloren als erwartet), wird sie im nächsten Tick einen Vorteil bekommen und es ist wahrscheinlich, dass sie dann zum Ausgleich weniger Einheiten verliert. Der umgekehrte Fall gilt, wenn eine Armee Glück hatte (weniger Einheiten verloren als erwartet).

Dies bedeutet, dass die Verluste in Kämpfen, die mehrere Ticks dauern, ausbalanciert werden. Der letzte Tick wird auch zwischen einem Kampf gespeichert, da Einheiten mit Reichweite häufig nach der Verwendung ihres Ticks den Kampf temporär beenden.

  • Quelle: Offizielle Webseite

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