Drittes Entwicklertagebuch des Rollenspieles
19.04.2011 - Obwohl die Entwickler derzeit unter Hochdruck an Drakensang Online arbeiten, hat Bernd Beyreuther, Head of Development bei Bigpoint Berlin, einmal mehr die Zeit gefunden, im dritten Entwicklertagebuch weitere Infos, Geheimnisse und Anekdoten aus dem Studio zu erzählen. Der Schwerpunkt liegt dabei diesmal besonders auf den Kampf- und MMORPG-Aspekten von Drakensang Online.
Dritter Teil des Entwicklertagebuchs von Drakensang Online:
Als wir im Juni letzten Jahres mit der Entwicklung von Drakensang Online begannen, da waren das aufregende Wochen: Über Nacht hatten sich für uns durch die Übernahme durch Bigpoint großartige neue Möglichkeiten ergeben.
In Interviews und in Gesprächen mit Fans hatte ich in der Vergangenheit die Frage nach Online und Coop-Modi in Drakensang über Jahre hinweg immer und immer wieder verneinen müssen: „Nein – passt nicht ins Budget“.
Die alten Teile waren - notwendigerweise - sehr klassische, ja teils altmodische Story-basierte Singleplayer-Rollenspiele. Aber wie oft wurde ich nach Coop gefragt!
Nun als Bigpoint Berlin war quasi über Nacht die Möglichkeit da, unseren langgehegten Wunsch zu realisieren und Online und Coop umzusetzen. Und das nicht mit drei oder vier Spielern, sondern Hunderten! Tausenden!
Damit war klar – wir müssen das Spiel komplett umkrempeln. In den Fingerspitzen kribbelte es und alle spürten: Jetzt – jetzt machen wir wirklich etwas ganz Neues!
Über Tage hinweg setzte sich das erfahrene und über viele Jahre eingespielte Team zu Brainstormings zusammen. Wir überlegten uns, welchen Titel wir eigentlich machen wollen: Wo waren die Schwächen der alten Drakensang-Spiele, was dagegen hat richtig Spaß gemacht? Wie können wir unsere Stärken bei den neuen Möglichkeiten optimal anwenden? Wo sind die Erfordernisse des neuen Mediums, welche technischen Hürden würde es geben? Hunderte von Kärtchen mit Stichpunkten, Scribbles und Auswertungsdiagramme bedeckten die Wände, während 30, 40 Mann teils auf dem Boden sitzend, gemeinsam oder in kleinen Teams verschiedene Aspekte diskutierten. Aus der reichen Fülle der Ideen destillierten wir den Kern der Idee zu Drakensang Online heraus.
Es zeigte sich, das die Essenz, die wir als die Vision des ganzen Team dabei herausfilterten, viele Ideen der ursprünglichen Konzeption der alten Drakensang-Titel aufwies. Diese Konzeption hatte sich in den alten Titeln durch Produktionszwänge, externe Einflüsse und vieles mehr verändert. Den Coop-Modus habe ich schon erwähnt, er stand von Beginn an ganz oben auf unserer Wunschliste, war aber stets zu aufwändig gewesen. Andere Aspekte bei denen es sich ähnlich verhielt (und die dann auch in den alten Teilen zu Kritik führten) waren zum Beispiel die gewählte Perspektive und Kamerasteuerung, Umfang und Komplexität der riesigen spielunterbrechenden Dialoge, die gähnend langen Ladezeiten, ewigen Laufwege und manches mehr.
Das Konzept war in weiten Bereichen - obwohl vollkommen frei entwickelt - letztlich ein eine Rückbesinnung auf unsere ursprüngliche Kernkonzeption.
Nun galt es natürlich auch, die Entscheider im Unternehmen zu überzeugen. Innerhalb weniger Wochen wurde daher ein Prototyp gebaut, der nicht nur die technische Schlüsseltechnologie präsentierte (unsere Nebula Technologie im Browser) sondern auch einen Gameplay-Prototyp, der Stil und Perspektive und das Basis-Gameplay vermitteln sollte. Der erste Trailer und die Screenshots von Drakensang Online, die zur GamesCom 2010 veröffentlicht wurden, stammen aus diesem Prototyp. Das eingespielte Team zeigte sich hier von seiner stärksten Seite: Innerhalb allerkürzester Zeit entstand ein spielbarer Prototyp, dessen Technologie, Grafik und Gameplay wirklich alle überraschte und begeisterte.
Wie aber genau spielt sich nun dieses Drakensang Online? Was ist das Neue, das Besondere an Drakensang Online? Auf einen Nenner gebracht verbindet es Elemente aus zwei Welten: Action-Rollenspiel und MMORPG!
Drakensang Online ist auf der einen Seite schneller und intensiver als klassische MMORPGs; es kann sofort, direkt im Browser ganz ohne Ladezeiten losgespielt werden, man hat sofort Action und der Anteil der Kämpfe orientiert sich ganz klar am Hack `n Slay-Genre. Bei Horden von Monstern – 20 bis 30 Gegner auf dem Bildschirm sind keine Seltenheit – sind die Kämpfe rasant und erfordern schnellen und richtigen Einsatz von Talenten, Tränken, Spezialattacken und Zaubern. Eine Pausentaste gibt es hier nicht, dafür aber Areale, in denen Spieler gegeneinander antreten.
Andererseits
betont das Spiel sehr stark die Zusammenarbeit von Spieler und bietet
eine riesige, zusammenhängende Welt zum Erkunden, eine epische Story
und Quests. In Hub-Locations wie der Hauptstadt von Duria, Kingshill,
trifft man nicht nur hunderte von Mitspielern, sondern auch eine
Menge liebevoll ausgearbeiteter NPCs, wie sie so typisch für
Drakensang sind. Drakensang Online schlägt die Brücke zwischen
Online-Rollenspiel und Action-Rollenspiel - eine bisher kaum
verwirklichte Kombination.
Um Drakensang Online auf ein stabiles Fundament zu stellen, musste ein neues passenderes, Regelwerk für diese Welt her. Das Regelwerk sollte hohe Anforderungen erfüllen: Es sollte einfach erweiterbar sein, da Erweiterungen ein fester Teil des Plans für Drakensang Online sind. Es muss einen actionlastigen Kampf unterstützen, viel zum Entdecken und endlose Möglichkeiten bieten, seinen Charakter auszubauen. Dabei muss es stets möglichst transparent für den Spieler sein. Daher haben wir auf komplizierte Umrechnungen von Attributen verzichtet und ein System mit direkten Kampfwerten aufgesetzt.
Action-lastig und direkt bedeutet auch: Anders, als bei den herkömmlichen MMOs, kann man auch zum Beispiel einem heranfliegenden Feuerball ausweichen. Schnelle und geschickte Reaktionen des Spielers können Kämpfe zugunsten des Spielers entscheiden.
Besonders stolz sind wir auf die nahezu endlose Anzahl möglicher magischer Gegenstände, wie sie die durch die dynamisch erzeugten magische Items entstehen, und die natürlich für jede Charakterklasse einzigartige Ausrüstung: Rüstungen, Helme, Zauberbücher, Tränke und und und. Das Customizing der eigenen Figur, die Wahl der Waffe entsprechend der eigenen Vorlieben - das alles hat großen Fokus.
Zu den schönsten Bausteinen des Kampfsystems dabei gehört dabei vor allem das enorm flexible Skill-System, welches dem Spieler die Möglichkeit gibt, seinen eigenen Spielstil zu definieren, indem er einen Satz von Basis-Zaubern oder Spezialattacken unter Verwendung von magischen und elementaren Essenzen verstärkt und modifiziert. So wird zum Beispiel aus einem einfachen Kampfzauber ein gewaltiger Feuerball, der alles um sich herum verbrennt. Um diese Skills - von denen es eine Menge geben wird - abwechslungsreich und eindrucksvoll in Szene zu setzen, wurde ein spezielles Team - das sogenannte “Skill-Team” aus Programmierern und Animatoren ausschließlich damit betraut, diese Effekte zu implementieren. Da wir auf diese Skills gaaanz besonders stolz sind, stehen sie auch im Zentrum unseres zweiten Trailers, den hier auf unserer offiziellen Website findet!
Quelle: Pressemitteilung