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VR - Da macht Ihr große Augen!

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14.01.2022 - Virtual Reality, kurz VR. Die Technik wird besser, das mediale Angebot größer. Der Markt für diese besonders immersiven Film- und Gamingwelten ist in den letzten Jahren stark gewachsen und hat sich stetig weiterentwickelt. Im folgenden Artikel geht es um Technik, Hardware, Games, Filme und andere Spielereien für beliebten VR Brillen.

Viele Regularien und andere Unwegsamkeiten in der Spieleindustrie dürften Publisher und Entwickler nerven, aber wer jetzt sagt, dass früher alles besser und einfacher und toller war, der ist noch nie in den Genuss der allerneusten Technikgadgets gekommen. VR Headsets zum Beispiel eröffnen unendlich viele Möglichkeiten sich künstlerisch als Spieleentwickler auszutoben, völlig neue Welten und Möglichkeiten können nun erschlossen werden.

Heutzutage wird meist nur das Negative gesehen und nicht das Positive wertgeschätzt. Unfertige, verbuggte Games mit riesigen Day-One-Patches die 30GB, oder noch größer sind nerven nur noch, aber Spiele sind technisch und inhaltlich einfach so viel komplexer geworden. Das Ganze ist aus dem immer stärker werdendem Wettstreit und Release Druck der Publisher resultiert und wird auf dem Rücken der Entwickler und Konsumenten ausgetragen. Was früher von einer Person in einem dunklen Zimmer in wenigen Wochen geschrieben wurde, benötigt heute ein Entwicklerteam was teilweise mehrere hundert Mann/Frau stark ist. Wenn hier dann noch der Zeitdruck immens groß ist, schleicht sich der Fehlerteufel ein.

Vor dem Jahr 2013 war VR noch nicht für den Endverbraucher bestimmt. Die ersten Ableger sogenannter Virtual Reality Headsets, oder Brillen gab es zwar schon Ende der 70er Jahre, jedoch hatten diese wenig bis Garnichts mit dem was wir unter VR verstehen zu tun. Den kommerziellen Schritt in die Gaming- und Entertainmentlandschaft Machten Firmen wie Ocolus und HTC dann im Jahr 2013, die neusten Entwicklungen gehen sogar in Richtung Haptic Gloves, um sogar haptische Wahrnehmung mit einzubinden. Früher wurde ausschließlich vor dem Bildschirm, oder Fernseher gezockt, Röhrenmonitore versteht sich. Die richtig schweren, unhandlichen Dinger, die man jedes Mal verflucht hat, wenn man sie zu einer Lan-Party mitschleppen musste. VR-Headsets von Ocolus, HTC, oder HP nimmt man zwar nicht auf Lan-Partys mit, aber die kleinen, handlichen Teile machen es Gamern möglich auf „Bildschirmdiagonalen“ jenseits von Gut und Böse in die virtuelle Realität einzutauchen.

Die Brillen sind zwar nicht günstig, aber Einsteigermodelle sind durchaus erschwinglich und bieten eine gute Möglichkeit sich in der virtuellen Realität einmal auszuprobieren. Für manche ist die virtuelle Realität ein Zufluchtsort. VR-Brillen Besitzern stand über die Jahre immer mehr Content zur Verfügung. Die verschiedensten Inhalte, von Filmen und Dokumentationen, Games, bis hin zu Sightseeing. Für die Produzenten von Content war VR eine neue, lukrative Einnahmequelle und Möglichkeit sich neu zu erfinden, oder neue Techniken zu entwickeln. Unzählige Firmen stiegen in den VR Markt ein, wodurch die Möglichkeiten sich aus vielfältigem Content zu bedienen für den Nutzer schnell immer größer wurden. Die Entwickler und Publisher von Games, Filmemacher und Naturfilmer drehten an allen Rädchen, um Qualität, Auflösung, die Frequenz der Releases und das Erlebnis immer weiter zu verbessern.

Ein starkes Umsatzwachstum im Gaming und Entertainment Bereich kam durch die COVID-19 Pandemie zu Stande. VR und die dadurch bereisbaren Parallelwelten, in die man dank eines Avatars eintauchen kann hatten besonders starken Userzuwachs, denn hier konnte man sich mit so vielen Menschen treffen wie man wollte, ohne Ansteckungsgefahr, oder Problematiken und Gesetzeskonflikte auszulösen. Für alle die lieber die „echte“ Welt bereisen und erleben wollten, gab es nun auch ein reichhaltiges Angebot. Fast alle Sehenswürdigkeiten und Weltwunder unserer Erdkugel sind mittlerweile in 360° abgefilmt und virtuell besuchbar. Wer es doch lieber etwas actionreicher hat, kann virtuell die steilsten und schnellsten Achterbahnen besteigen, Motion-Sickness sorgt für das echte Gefühl von Übelkeit.

Die Filmindustrie erhielt durch VR einen neuen Auftrieb und viele neue Möglichkeiten, ihren Content noch echter und realistischer zu gestalten. Es war vor Allem das Gefühl, mit dem Inhalte nun dem Zuschauer übermittelt werden konnten. Dokumentarfilme über die unterschiedlichsten Gebiete und Klimazonen unseres Planeten und die dort lebende Pflanzen- und Tierwelt, sowie Actionkracher und Gruselfilme jeglicher Ausprägung, in denen weder mit Blei, noch mit Blut gegeizt wird und der Zuschauer am liebsten schonmal im Krankenhaus und in der Reinigung anrufen würde. Die neuen Möglichkeiten die VR bot, wurden auch von der Erwachsenenfilmindustrie erkannt und ausgeschöpft. USK18 Filme konnten nun nochmals intensiver konsumiert werden. Zuschauer waren nun „mittendrin, statt nur dabei“. Headset auf, das Internet nach den passenden Inhalten durchforstet, Masturbator zur Hand genommen, zurücklehnen und den „spannenden Dialogen“ und ausgeklügelten Handlungen folgen. Nicht jeder ist für VR gemacht, dem einen wird schwindelig, dem anderen schlecht. Manche werden vollkommen von der Illusion übermannt. Aus diesen verschiedenen Unzulänglichkeiten der Nutzer entstehen oftmals lustige Fails die gesammelt im Internet zu bestaunen sind. Fails und Videos von wild um sich schlagenden Usern gibt es in großem Maß und großer Auswahl auf Youtube.

VR ist eine interessante Branche und Technologie. Headsets von Ocolus (Facebook), HTC oder HP gibt es im World Wide Web, oder in Elektrofachmärkten in der Nähe, Games auf allen gängigen Plattformen. Dokumentationen, Sightseeing und Filme jeglicher Art gibt es tatsächlich schon viel und kostenlos auf Youtube. VR ist und bleibt ein spannendes Thema. Höhere Auflösungen und schnellere Bildwiederholungsraten lassen auf eine rosige Zukunft für die virtuelle Realität hoffen.

  • Quelle: Redaktion

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