Gaming in Zahlen - So beliebt sind Computer- und Konsolenspiele
19.01.2018 - In den letzten Jahren sind Verkauf und Umsatz von Computerspielen zwar leicht zurückgegangen, doch insgesamt entwickelt sich die Branche prächtig. Ein Imagewandel hat dazu geführt, dass Videospiele akzeptierte Alltagskultur sind. Ein paar interessante Zahlen.
Computer- und Videospiele, von einigen immer noch belächelt, haben sich in den vergangenen Jahren zu einem echten Wirtschaftsfaktor gemausert. Spätestens nachdem Bundeskanzlerin Angela Merkel 2017 mit viel Medienrummel die Gamescom eröffnet hat, sind Computerspiele in der Mitte der Gesellschaft angekommen. Das Image hat sich gewaltig gewandelt. Kein Politiker würde heute noch auf die Idee kommen, nach einer Gewalttat automatisch den Computerspielen die Schuld zu geben.
Stattdessen versucht sich die Politik seit einiger Zeit gut zu stellen mit der Spielebranche. Immerhin ist diese längst zu einem unübersehbaren Wirtschaftsfaktor geworden. 2015 hat die Filmbranche 2,8 Milliarden Euro umgesetzt. Die Games-Branche erwirtschaftete im selben Jahr genauso viel. Je nach Rechenweise ist der Umsatz mit Videospielen mittlerweile höher als mit Filmen. Das Kino zumindest wurde längst abgehängt.
Anzahl der verkauften Computer- und Videospiele in Deutschland von 2006 bis 2015 (in Millionen Stück) |
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Jahr |
Absatz |
2006 |
60,9 Mio. |
2007 |
65,1 Mio. |
2008 |
70,2 Mio. |
2009 |
68,4 Mio. |
2010 |
71,1 Mio. |
2011 |
70,9 Mio. |
2012 |
73,7 Mio. |
2013 |
69,5 Mio. |
2014 |
49,8 Mio. |
2015 |
45,5 Mio. |
Quelle: Statista/GfK
Games gehören zur akzeptierten Alltagkultur
Einer Umfrage zufolge finden 59 Prozent der Befragten, dass Games in der Alltagskultur angekommen sind. Das liegt sicherlich auch an ihrer Vielfalt. Denn Games umfassen heute nicht mehr nur die Computer und Konsolen, sondern haben auch den mobilen Bereich erobert. Immer häufiger wird auf dem Smartphone oder Tablet gespielt. Die Apps dafür gibt es sowohl kostenlos als auch kostenpflichtig. Aber selbst Gratis-Apps verdienen Geld, nämlich mit sogenannten In-App-Käufen, mit denen man sich weitere Level freischalten lassen kann oder eine bessere Ausrüstung erwirbt.
Zudem haben sich die Games immer mehr ins Internet verlagert. Hier gibt es eine riesige Auswahl an Online Games. Aber auch die klassischen Videospiele kommen ohne Internet nicht mehr aus. Man verabredete sich online zum gemeinsamen Spielen, was heute natürlich aufgezeichnet und auf YouTube präsentiert wird. Es gibt immer mehr Profi-Gamer, die damit ihr Geld verdienen. Allein der dadurch gewonnene Werbemarkt ist riesig und das Potential noch nicht voll ausgeschöpft. Zudem kann man ergänzend Level, Funktionen und ähnliches im Internet runterladen. So haben sich die Hersteller eine weitere Einnahmequelle eröffnet, die von Spielefans gern bedient wird.
Hersteller versuchen Kunden an ein Spiel zu binden
Überhaupt ist es heute das Ziel, die Konsumenten möglichst lange bei Laune zu halten. Kaum ein Spiel, das heute noch ohne Score Punkte oder Lootboxen auskommt. Letztere sorgen im Moment allerdings auch für Aufregung unter den Kunden. Immer häufiger stellen sie nämlich keine belanglose Belohnung mehr dar, sondern werden von den Entwicklern dazu genutzt, um In-Game-Käufe zu provozieren. Dann beispielsweise, wenn beliebte Spielecharaktere nur über eine Lootbox zum Leben erweckt werden können. Wer möchte schon ewig warten, bis er Glück hat um endlich mit Darth Vader spielen zu dürfen. Darauf spekulieren die Firmen scheinbar und bieten für alle Ungeduldigen die Möglichkeit, Beutekisten, die eigentlich als Belohnung dienen sollten, auch zu kaufen.
Politik wird hellhörig
Mittlerweile haben die Lootboxen sogar die Politik auf den Plan gerufen. Diesmal nicht wohlwollend, sondern kritisch. Denn die betrachtet Lootboxen zum Teil als Glücksspiel. Aus Angst vor schärferen Gesetzen sind erste Hersteller bereits zurückgerudert und überarbeiten ihr Lootbox-System derzeit.
Fakt ist, dass der mobile Spielemarkt einer ist, der am kräftigsten wächst. Bei einer Umfrage von YouGov gaben 25 Prozent der 673 befragten Gamer ab 18 Jahren an, im Zug zu spielen. Weitere 23 Prozent haben schon in der Straßenbahn oder im Bus gespielt. Mit 17 Prozent wird auch am Arbeitsplatz kräftig gezockt. Elf Prozent der befragten lassen sich beim Spielen im Park gern frischen Wind um die Nase wehen.
Der Großteil der Gamer zieht mit 77 Prozent aber nach wie vor das Wohnzimmer vor. 42 Prozent mögen es gern gemütlich und spielen im Bett. Interessant sind auch die 18 Prozent, die scheinbar selbst auf dem Klo nicht ohne Game können und die fünf Prozent, die keine Angst vor einem Wasserschaden haben und die Badewanne bevorzugen.
Auch das Online Glücksspiel boomt
Während Computer- und Konsolenspiele in den letzten zwei, drei Jahren etwas schwächelten, legen die Online Casinos mit einer ganz anderen Art von Spiel weiterhin kräftig zu. Mittlerweile gehören eSports zum Standardangebot und auch Virtual Reality hält Einzug in die Casinos. Das lockt immer mehr Neugierige. Doch allen Innovationen zum Trotz bleiben die Spielautomaten die beliebtesten Games im Online Casino. Ihr Prinzip ist zwar immer gleich, die Themen und die Grafik haben sich aber enorm verbessert. Die Auswahl an Slots ist mittlerweile schier unendlich.
Fast noch größer als auf dem Games-Markt ist die Konkurrenz unter den Online Casinos. Hier wird deshalb mit Bonusangeboten geworben, die sich vor allem an Neukunden richten. Wer sich registriert und innerhalb eines bestimmten Zeitraums eine Einzahlung tätigt, der darf sich über eine Verdopplung dieses Betrags freuen. Natürlich nur bis zu einer Maximalgrenze. Zudem müssen diese Bonusbeträge oft mehrfach umgesetzt werden, bevor sie zur Auszahlung berechtigt sind.
Egal welche Art von Game man selbst bevorzugt, der Markt boomt, auch wenn die Statistiken kleine Einbrüche aufweisen. Das ist letztlich auch der guten Wirtschaftslage zu verdanken. Nur eine Gesellschaft der es gut geht, kann es sich leisten, sich auf mitunter kostspielige Art und Weise zu vergnügen.