Entwickler-Fragerunde: EA beantwortet Fragen der Spieler

31.10.2011 - Die Entwickler-Fragerunde im englischsprachigen Forum war ein voller Erfolg! Viele eurer Fragen wurden beantwortet. In der nächsten Woche könnt ihr euch auf den zweiten Teil freuen, der noch ein wenig umfangreich wird! Die Fragen wurden durch Dirk Ringe, General Manager und Manuel Beier, Game Designer, beide Vertreter des Studios EA Phenomic, beantwortet.
F: Gibt es Pläne für eine mobile
Applikation? Vielleicht nur, um Berichte zu lesen und andere
Informationen dieser Art einzusehen.
A: DR: Wir wissen durchaus um den Wert
einer mobilen Applikation, selbst mit limitierter Funktionalität.
Dennoch planen wir zurzeit keine mobile Applikation zu veröffentlichen.
F: Könntet ihr uns ein paar Einblicke
in den Entwicklungsprozess gewähren? Wie entwickeln sich neue Ideen und
wie werden sie ausgearbeitet? Verlast ihr euch dabei auf die Designer
oder die Community? Werden neue Ideen mit der Spielbasis geprüft?
A: DR: Wir sammeln alle Ideen, die das
Spiel verbessern, in einer Liste. Diese trägt den Namen „Backlog“. Alle
neuen Ideen kommen auf diese Liste, die bereits mehrere 100 Einträge
enthält. Einmal pro Woche suchen wir uns einen Punkt an dem wir
arbeiten, der gleichzeitig die Bedingungen des Spiels und die Wünsche
der Community erfüllt. Einige Dinge dauern nur einige Minuten, einige
andere mehrere Monate. Sobald ein Punkt fertiggestellt wurde, wird das
monatliche Spiel-Update mit dieser Neuerung bestückt
F: Wie schwierig gestaltete sich der
Entwicklungsprozesse im Vergleich zu den euren vorrangegangenen, eher
traditionellen Spielen??
A: DR: Vor dem Start des Spiels ist der
Prozess mit einem Titel aus der Box vergleichbar. Ab dem Zeitpunkt an
dem die Beta startet, verändert sich unmittelbar auch der
Entwicklungsprozess. Das Team arbeitet nicht länger auf ein festes Datum
hin, sondern wechselt in den regulären Spiel-Updateverlauf, bei denen
zu entwickelnde Funktionen auf den Erfahrungswerten des Spiels und der
Community beruhen. Weiterhin wird die Veröffentlichung bestimmter
Funktionen über die „When it’s done“-Herangehensweise bestimmt.
F: Wie erhaltet ihr Feedback von
Spielern? Wie bemerkt ihr, woran es den Spielern fehlt? Könnt ihr euch
vorstellen ein Hilfsmittel zu implementieren, worüber Spieler über neue
Funktionen abstimmen (und Feedback geben) können?
A: DR: Wir selbst sind ziemlich aktiv
im Spiel unterwegs. Phenomic-Spieler lassen sich auf mehreren Welten
finden. Wir beobachten unsere Erfahrungen, wir sprechen mit Spielern
unserer Allianzen, wir beobachten die Foren. Ein richtiges Hilfsmittel,
um Feedback und Designvorschläge einzureichen, ist derzeit nicht in
Planung.
F: Wie genau wird das Spiel getestet? Gibt es Pläne hinsichtlich eines Testservers, um neue Funktionen zu überprüfen?
A: DR: Eine Woche vor Veröffentlichung
des Spiel-Updates wird die Entwicklung am Spiel-Code gestoppt, welcher
sich nun der gesamten Palette an Regressionstests unterziehen muss bei
dem alle Funktionen des Spiels unter die Lupe genommen werden. Wenn die
Qualitätssicherung das Update freigibt, wird es auf 2-3
englischsprachigen Welten ausgeleifert, um einen neuen Test
durchzuführen. Wenn wir sicherstellen konnten, dass alle Probleme aus
dem Weg geschaffen wurden, wird das Spiel-Update auf allen
englischsprachigen Welten ausgeliefert. Eine weitere Woche später
beginnt die Auslieferung auf allen lokalisierten Welten.
F: Wie hoch wird der Aspekt Performance (Server- und Client-seitig) bei der Entwicklung gehandelt?
A: DR: Mit überaus großer Wichtigkeit. Jedes Update beinhaltet einige Aspekte, die der Performanceverbesserung zu Gute kommen.
F: Welche Art von Informationen wurde
nach den Änderungen für inszenierte Angriffe (Fake-Attacks) zur
Beobachtung herangezogen und welche Aussagen konnten über die
Auswirkungen von Fake-Angriffen auf die Performance getroffen werden?
A: DR: Die Anzahl an vorgenommenen
Angriffen ist wie geplant gesunken. Es lässt das Spiel selbst während
großer Angriffswellen stabil laufen.
F: Ist die Anzahl gleichzeitig
spielender Spieler über den Tag hinweg gleich oder wann sind die meisten
und wenigsten Spieler online?
A: DR: Die Spieleranzahl ist nicht
gleichbleibend und erreicht ihre Spitze um die Mittagszeit herum und am
frühen Abend. Interessant dabei ist, dass die Server in den USA im
Vergleich zu europäischen Servern konstantere Spielerzahlen aufweisen,
selbst dann, wenn die Nacht hereinbricht. Es scheint so, als ob Spieler
in den USA nie ihren PC herunterfahren oder den Browser schließen.
F: Was für IDEs (Integrierte
Entwicklungsumgebungen) und Entwicklungswerkzeuge werden verwendet? In
welcher Sprache ist der Servercode geschrieben? Würdet ihr dieselbe
Sprache und das gleiche Framework erneut verwenden?
A: DR: Wir nutzen Visual Studio und die
.NET Umgebung für unsere Server. Die Software wurde in C# geschrieben.
Wir sind sehr zufrieden damit und würden es wieder so machen.
F: Wie lange hat es gedauert das Spiel zu entwickeln?
DR: Es hat ungefähr ein Jahr von der Idee bis zum Start gebraucht.
F: Welche Onlinespiele habt ihr in letzter Zeit gespielt?
A: MB: Wir spielen alle Arten von
Spiele. Von Strategie über Shooter und Kartenspiele bis hin zu MMORPGs.
Es werden alle Genres abgedeckt. Jeder hat sicherlich seine eigenen
Vorlieben. Natürlich spielen wir alle Lord of Utlima.
F: Rechtet ihr mit einem stärkeren Anstieg als gerade zu verzeichnen?
A: DR: Ja.
F: Welches Ziel verfolgt ihr mit dem Spiel? Wie kam es zur Erschaffung?
A: DR: Wir habe uns den Markt für MMO
Strategiespiele angeschaut. Alle Spiele hatten ihre Vor- und Nachteile
und wir konnten eindeutig erkennen, dass der Raum für mehr Qualität in
diesem Genre unter Verwendung unserer jahrzehntelangen Erfahrung im
Spieldesign durchaus gegeben war. Wenn ich zurück schaue bin ich stolz
darüber, dass wir unser Ziel erfüllt haben. Lord of Ultima ist definitiv
das beste MMOS Spiel in der Welt!
F: Was war der Hintergrund für die Entscheidung neuen Spielern zu empfehlen 1/3 ihrer Städte mit Burgen zu versehen?
A: DR: Wir haben erkannt, dass sich
unsere Spieler in 2 Gruppen aufgesplittert haben. Eine Gruppe war aktiv
im Kampf und die andere hat lediglich ihr friedvolles Königreich
aufgebaut und war mehr oder weniger im Einzelspieler-Modus auf unseren
Servern unterwegs. Wir wollten herausfinden, ob wir die Interaktion
beider Gruppen durch die Anpassung fördern können. Diese Werte werden
natürlich nachhaltig beobachtet und die Regeln auf neuen Welten ggf.
angepasst.
F: Können wir für die Zukunft weitere
plattformübergreifende Belohnungen, wie es bereits für BattleForge und
LoU mit dem Moloch geschehen ist, erwarten?
A: DR: Zurzeit sind hier keine Aktionen geplant, obwohl es natürlich für die Zukunft nicht ausgeschlossen ist.
F: Könntet ihr es vielleicht lassen
die Regeln einer Welt mitten im Spiel zu verändern? Wenn sich eine Regel
ändert, passt bitte nicht die sich im Spiel befindenden Welten an, denn
die Änderungen sollten nur die darauffolgenden, neuen Welten betreffen.
A: DR: Jede Regeländerung wird danach
geprüft, ob wir sie auf bestehenden Welten unterbringen oder ob es nur
Sinn macht, sie nur auf neuen Welten einzuführen. Während ich auf der
einen Seite nachvollziehen kann, dass es zu Komplikationen kommen kann,
wenn sich geltende Regeln ändern, könnt ihr euch auf der anderen Seite
jedoch sicher sein, dass wir diese Entscheidung jedes Mal aufs Neue
gründlich überprüfen.
F: Könnt ihr etwas gegen
Multi-Accounts vornehmen? Falls es zu Banns kommt, ihr aber keine Namen
nennen dürft, warum nennt ihr uns keine Zahl der monatlich gebannten
Spieler? Es würde zeigen, dass etwas dagegen unternommen wird. Aktuell
sieht es so aus, als ob gar nichts unternommen wird.
A: DR: Wir werden uns die Problematik
über die nächsten Wochen zu Gemüte ziehen und uns über einen regulären
und nachvollziehbaren Prozess hierzu Gedanken machen, um das Problem
unter Kontrolle zu bekommen. Es beeinträchtigt einfach zu sehr die
Spielerfahrung.
F: Welche Pläne gibt es das Spiel
weiterhin zu verbessern? Das bedeutet z.B. die Einführung neuer
Herausforderungen und das Endgame. Als Spieler, der seit dem Start dabei
ist, würde ich gern sehen, dass sich das Spiel weiterentwickelt.
Vielleicht neue Landschaften, neue Gegner, die es zu bekämpfen gilt,
neue, epische Quests, wie z.B. die Lord of Ultima Quest.
A: MB: Es wird höchstwahrscheinlich
einige größere Features und/oder Überarbeitungen bestehender Funktionen
geben. Unglücklicherweise können wir euch aktuell keine Details dazu
verraten.
F: 19. Wie wäre es mit einer Welt, die nur LoU-Gewinner betreten könnten? Nach dem Motto „Kampf der Titanten“ …
A: MB: Wir haben uns bereits Gedanken dazu gemacht, konnten aber noch keine endgültige Entscheidung dazu fällen.
F: Auch wenn es sich um ein RTS
handelt, möchte ich gerne erfahren, ob das Entwicklungsteam offen
dahingehend ist RPG Elemente ins Spiel zu integrieren. Wird es
beispielsweise mehr RPG Elemente aus dem alten Ultima geben? Ein
Vorschlag handelte von einem Ultima Charakter (und Gegenständen).
Besteht die Möglichkeit den Avatar zurückzubekommen? Ich kann mir
vorstellen, dass weitere RPG Elemente mehr Gewohnheitsspieler anlocken
und das Spiel im Ganzen attraktiver gestalten könnte.
A: MB: RPG Elemente sind immer eine
großer Vorteil fürs Gameplay, bedeuten auf der anderen Seite aber auch
jede Menge Arbeit im Bezug aufs Design und die Implementierung ins
Spiel. Trotzdessen ist das eine super Idee, die wir eines Tages
vielleicht nochmal aufgreifen.
Quelle: Offizielle Webseite