Lord of Ultima

Entwickler-Fragerunde: EA beantwortet Fragen der Spieler

Lord of Ultima

31.10.2011 - Die Entwickler-Fragerunde im englischsprachigen Forum war ein voller Erfolg! Viele eurer Fragen wurden beantwortet. In der nächsten Woche könnt ihr euch auf den zweiten Teil freuen, der noch ein wenig umfangreich wird! Die Fragen wurden durch Dirk Ringe, General Manager und Manuel Beier, Game Designer, beide Vertreter des Studios EA Phenomic, beantwortet.

F: Gibt es Pläne für eine mobile Applikation? Vielleicht nur, um Berichte zu lesen und andere Informationen dieser Art einzusehen.
A: DR: Wir wissen durchaus um den Wert einer mobilen Applikation, selbst mit limitierter Funktionalität. Dennoch planen wir zurzeit keine mobile Applikation zu veröffentlichen.

F: Könntet ihr uns ein paar Einblicke in den Entwicklungsprozess gewähren? Wie entwickeln sich neue Ideen und wie werden sie ausgearbeitet? Verlast ihr euch dabei auf die Designer oder die Community? Werden neue Ideen mit der Spielbasis geprüft?
A: DR: Wir sammeln alle Ideen, die das Spiel verbessern, in einer Liste. Diese trägt den Namen „Backlog“. Alle neuen Ideen kommen auf diese Liste, die bereits mehrere 100 Einträge enthält. Einmal pro Woche suchen wir uns einen Punkt an dem wir arbeiten, der gleichzeitig die Bedingungen des Spiels und die Wünsche der Community erfüllt. Einige Dinge dauern nur einige Minuten, einige andere mehrere Monate. Sobald ein Punkt fertiggestellt wurde, wird das monatliche Spiel-Update mit dieser Neuerung bestückt

F: Wie schwierig gestaltete sich der Entwicklungsprozesse im Vergleich zu den euren vorrangegangenen, eher traditionellen Spielen??
A: DR: Vor dem Start des Spiels ist der Prozess mit einem Titel aus der Box vergleichbar. Ab dem Zeitpunkt an dem die Beta startet, verändert sich unmittelbar auch der Entwicklungsprozess. Das Team arbeitet nicht länger auf ein festes Datum hin, sondern wechselt in den regulären Spiel-Updateverlauf, bei denen zu entwickelnde Funktionen auf den Erfahrungswerten des Spiels und der Community beruhen. Weiterhin wird die Veröffentlichung bestimmter Funktionen über die „When it’s done“-Herangehensweise bestimmt.

F: Wie erhaltet ihr Feedback von Spielern? Wie bemerkt ihr, woran es den Spielern fehlt? Könnt ihr euch vorstellen ein Hilfsmittel zu implementieren, worüber Spieler über neue Funktionen abstimmen (und Feedback geben) können?
A: DR: Wir selbst sind ziemlich aktiv im Spiel unterwegs. Phenomic-Spieler lassen sich auf mehreren Welten finden. Wir beobachten unsere Erfahrungen, wir sprechen mit Spielern unserer Allianzen, wir beobachten die Foren. Ein richtiges Hilfsmittel, um Feedback und Designvorschläge einzureichen, ist derzeit nicht in Planung.

F: Wie genau wird das Spiel getestet? Gibt es Pläne hinsichtlich eines Testservers, um neue Funktionen zu überprüfen?
A: DR: Eine Woche vor Veröffentlichung des Spiel-Updates wird die Entwicklung am Spiel-Code gestoppt, welcher sich nun der gesamten Palette an Regressionstests unterziehen muss bei dem alle Funktionen des Spiels unter die Lupe genommen werden. Wenn die Qualitätssicherung das Update freigibt, wird es auf 2-3 englischsprachigen Welten ausgeleifert, um einen neuen Test durchzuführen. Wenn wir sicherstellen konnten, dass alle Probleme aus dem Weg geschaffen wurden, wird das Spiel-Update auf allen englischsprachigen Welten ausgeliefert. Eine weitere Woche später beginnt die Auslieferung auf allen lokalisierten Welten.

F: Wie hoch wird der Aspekt Performance (Server- und Client-seitig) bei der Entwicklung gehandelt?
A: DR: Mit überaus großer Wichtigkeit. Jedes Update beinhaltet einige Aspekte, die der Performanceverbesserung zu Gute kommen.

F: Welche Art von Informationen wurde nach den Änderungen für inszenierte Angriffe (Fake-Attacks) zur Beobachtung herangezogen und welche Aussagen konnten über die Auswirkungen von Fake-Angriffen auf die Performance getroffen werden?
A: DR: Die Anzahl an vorgenommenen Angriffen ist wie geplant gesunken. Es lässt das Spiel selbst während großer Angriffswellen stabil laufen.

F: Ist die Anzahl gleichzeitig spielender Spieler über den Tag hinweg gleich oder wann sind die meisten und wenigsten Spieler online?
A: DR: Die Spieleranzahl ist nicht gleichbleibend und erreicht ihre Spitze um die Mittagszeit herum und am frühen Abend. Interessant dabei ist, dass die Server in den USA im Vergleich zu europäischen Servern konstantere Spielerzahlen aufweisen, selbst dann, wenn die Nacht hereinbricht. Es scheint so, als ob Spieler in den USA nie ihren PC herunterfahren oder den Browser schließen.

F: Was für IDEs (Integrierte Entwicklungsumgebungen) und Entwicklungswerkzeuge werden verwendet? In welcher Sprache ist der Servercode geschrieben? Würdet ihr dieselbe Sprache und das gleiche Framework erneut verwenden?
A: DR: Wir nutzen Visual Studio und die .NET Umgebung für unsere Server. Die Software wurde in C# geschrieben. Wir sind sehr zufrieden damit und würden es wieder so machen.

F: Wie lange hat es gedauert das Spiel zu entwickeln?
DR: Es hat ungefähr ein Jahr von der Idee bis zum Start gebraucht.

F: Welche Onlinespiele habt ihr in letzter Zeit gespielt?
A: MB: Wir spielen alle Arten von Spiele. Von Strategie über Shooter und Kartenspiele bis hin zu MMORPGs. Es werden alle Genres abgedeckt. Jeder hat sicherlich seine eigenen Vorlieben. Natürlich spielen wir alle Lord of Utlima.

F: Rechtet ihr mit einem stärkeren Anstieg als gerade zu verzeichnen?
A: DR: Ja.

F: Welches Ziel verfolgt ihr mit dem Spiel? Wie kam es zur Erschaffung?
A: DR: Wir habe uns den Markt für MMO Strategiespiele angeschaut. Alle Spiele hatten ihre Vor- und Nachteile und wir konnten eindeutig erkennen, dass der Raum für mehr Qualität in diesem Genre unter Verwendung unserer jahrzehntelangen Erfahrung im Spieldesign durchaus gegeben war. Wenn ich zurück schaue bin ich stolz darüber, dass wir unser Ziel erfüllt haben. Lord of Ultima ist definitiv das beste MMOS Spiel in der Welt!

F: Was war der Hintergrund für die Entscheidung neuen Spielern zu empfehlen 1/3 ihrer Städte mit Burgen zu versehen?
A: DR: Wir haben erkannt, dass sich unsere Spieler in 2 Gruppen aufgesplittert haben. Eine Gruppe war aktiv im Kampf und die andere hat lediglich ihr friedvolles Königreich aufgebaut und war mehr oder weniger im Einzelspieler-Modus auf unseren Servern unterwegs. Wir wollten herausfinden, ob wir die Interaktion beider Gruppen durch die Anpassung fördern können. Diese Werte werden natürlich nachhaltig beobachtet und die Regeln auf neuen Welten ggf. angepasst.

F: Können wir für die Zukunft weitere plattformübergreifende Belohnungen, wie es bereits für BattleForge und LoU mit dem Moloch geschehen ist, erwarten?
A: DR: Zurzeit sind hier keine Aktionen geplant, obwohl es natürlich für die Zukunft nicht ausgeschlossen ist.

F: Könntet ihr es vielleicht lassen die Regeln einer Welt mitten im Spiel zu verändern? Wenn sich eine Regel ändert, passt bitte nicht die sich im Spiel befindenden Welten an, denn die Änderungen sollten nur die darauffolgenden, neuen Welten betreffen.
A: DR: Jede Regeländerung wird danach geprüft, ob wir sie auf bestehenden Welten unterbringen oder ob es nur Sinn macht, sie nur auf neuen Welten einzuführen. Während ich auf der einen Seite nachvollziehen kann, dass es zu Komplikationen kommen kann, wenn sich geltende Regeln ändern, könnt ihr euch auf der anderen Seite jedoch sicher sein, dass wir diese Entscheidung jedes Mal aufs Neue gründlich überprüfen.

F: Könnt ihr etwas gegen Multi-Accounts vornehmen? Falls es zu Banns kommt, ihr aber keine Namen nennen dürft, warum nennt ihr uns keine Zahl der monatlich gebannten Spieler? Es würde zeigen, dass etwas dagegen unternommen wird. Aktuell sieht es so aus, als ob gar nichts unternommen wird.
A: DR: Wir werden uns die Problematik über die nächsten Wochen zu Gemüte ziehen und uns über einen regulären und nachvollziehbaren Prozess hierzu Gedanken machen, um das Problem unter Kontrolle zu bekommen. Es beeinträchtigt einfach zu sehr die Spielerfahrung.

F: Welche Pläne gibt es das Spiel weiterhin zu verbessern? Das bedeutet z.B. die Einführung neuer Herausforderungen und das Endgame. Als Spieler, der seit dem Start dabei ist, würde ich gern sehen, dass sich das Spiel weiterentwickelt. Vielleicht neue Landschaften, neue Gegner, die es zu bekämpfen gilt, neue, epische Quests, wie z.B. die Lord of Ultima Quest.
A: MB: Es wird höchstwahrscheinlich einige größere Features und/oder Überarbeitungen bestehender Funktionen geben. Unglücklicherweise können wir euch aktuell keine Details dazu verraten.

F: 19. Wie wäre es mit einer Welt, die nur LoU-Gewinner betreten könnten? Nach dem Motto „Kampf der Titanten“ …
A: MB: Wir haben uns bereits Gedanken dazu gemacht, konnten aber noch keine endgültige Entscheidung dazu fällen.

F: Auch wenn es sich um ein RTS handelt, möchte ich gerne erfahren, ob das Entwicklungsteam offen dahingehend ist RPG Elemente ins Spiel zu integrieren. Wird es beispielsweise mehr RPG Elemente aus dem alten Ultima geben? Ein Vorschlag handelte von einem Ultima Charakter (und Gegenständen). Besteht die Möglichkeit den Avatar zurückzubekommen? Ich kann mir vorstellen, dass weitere RPG Elemente mehr Gewohnheitsspieler anlocken und das Spiel im Ganzen attraktiver gestalten könnte.
A: MB: RPG Elemente sind immer eine großer Vorteil fürs Gameplay, bedeuten auf der anderen Seite aber auch jede Menge Arbeit im Bezug aufs Design und die Implementierung ins Spiel. Trotzdessen ist das eine super Idee, die wir eines Tages vielleicht nochmal aufgreifen.

  • Quelle: Offizielle Webseite

Kurzinfo

  • Typ
    • Browsergame
  • Schauplatz / Genre
  • Charts Position
    • -
  • Spieleranzahl
    • Gering
  • Projektorientierung
    • Kommerziell
  • Entwicklungsstand
    • Offline
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