Trends & Entwicklungen: Was erwartet die Gamer in den nächsten Jahren?
29.11.2017 - Computerspiele, Unterhaltung, 3-D Simulationen und Virtual Reality: Millionen Nutzer verbringen einen gewissen Teil ihrer Freizeit mit PC-Games. Dabei ist das Spiel immer ein Spiegel der Menschen, die in einem Land leben. Deutschlandweit schlummert ein unerwartet hohes Potenzial, das nur in Ansätzen ans Tageslicht kommt.
Mit staatlichen Zuschüssen den deutschen Spielemarkt antreiben
Laut der Frankfurter Allgemeine fordern die Hersteller der Computerspiele staatliche Zuschüsse. Schließlich spielt mittlerweile jeder Zweiter am Smartphone, Tablet und am PC. Vonseiten der BIU fordern die Funktionäre sogar 50 Millionen € pro Jahr, um gegenüber Konkurrenzländern wettbewerbsfähig zu bleiben. Schlussendlich erhalte der Staat bei einem jährlichen Gewinn der Computerspielbranche auch ca. 90 Millionen € an Steuern und Sozialabgaben, die sich positiv auf die Wirtschaft niederschlagen. Eines wäre auf jeden Fall sicher: Erhält die Computerspielbranche finanzielle Unterstützung, wächst das gesamte Modell. Dann kommen interessante Entwickler nach Deutschland und bereichern die Branche.
Umsätze und Spielanteile auf einen Blick
Allein im Vergleich zu den vergangenen Jahren sind die Umsätze um stattliche 7 % auf 2,13 Milliarden € nach oben gegangen. Dabei hat die deutsche Branche davon nur wenig gehabt, denn gerade einmal 6,4 % des Gesamtumsatzes gingen an die Entwicklungen in der Bundesrepublik. Gerade die Entstehungsphase ist am kostenintensivsten. Eine einzige App kann schnell mehrere Millionen Euro Kosten verursachen. Auf der diesjährigen Spielemesse Gamescom in Köln gab es vonseiten der Bundeskanzlerin Merkel Aussicht auf eine stärkere Förderung, um den Markt der Computerspiele deutschlandweit ausbauen zu können.
Die Trends auf der diesjährigen Gamescom 2017
Auf der diesjährigen Kölner Gaming-Messe stand das Spielerlebnis im Fokus. Der starke Hang zu Online- und Multiplayer-Modus Games rückt in den Fokus und lässt Spiele, wie Battlefield 1, FIFA 17 ebenso wie The Division und Overwatch in den Ranglisten, nach oben klettern. Besonders beliebt sind die Free2play Titel, wie zum Beispiel League of Legends oder Die Siedler Online. Hier sind die Grundfunktionen und das Spielerlebnis für den Gamer kostenlos. Erst wenn er sich dazu entschließt, zusätzliche Fähigkeiten für seinen Avatar freizuschalten, um schneller voranzukommen, kostet das Geld.
In diesem Zusammenhang stellt sich auch das Angebot im Casino online zu spielen als äußerst facettenreich dar und geht vor allen Dingen auf die kurzweiligen Spielautomaten und die klassischen Casinospiele zurück. Interessenten und Neukunden sollen die Möglichkeit bekommen, über einen Bonus das breit gefächerte Angebot zu nutzen und erst einmal keinerlei Risiken einzugehen. (Quelle: https://www.lapalingo.com/de/casino-bonus).
Die Macht der globalen Konzerne
Der Tecent Konzern ist einer der besten Beweise, wie überragend sich die Geschäftszahlen der Technologie-Unternehmen aus China entwickeln. Mit jährlichen Gewinnen von 10 Milliarden $ und mit einem enormen Zuwachs von 60 % handelt es sich hierbei um einen wirklichen Börsenkracher. Tecent macht den Großteil seiner Erlöse über Smartphone-Spiele, wie zum Beispiel Honour of Kings.
Zum derzeitigen Zeitpunkt heuert das Unternehmen Entwickler und Experten aus den Bereichen der künstlichen Intelligenz an. Im Vergleich zu Europa und zu den Vereinigten Staaten von Amerika nutzen in China ca. 750 Millionen Menschen das Internet sehr intensiv und greifen auf mobile Zahlverfahren zurück. Hierzulande gestaltet sich diese Benutzerkomponente doch recht zurückhaltend. Mithilfe neuer Methoden lässt sich in China aus enormen Datenmengen bares Geld machen.
PC und Konsolen auf der Abschussliste?
Die überwiegende Zahl der Gamer möchte schon heute wissen, wie sie eigentlich in den nächsten zehn Jahren zocken und welche Spiele hoch in der Gunst stehen. Dabei stehen wahrscheinlich die Spiele-Konsolen auf einer Art Abschussliste, glaubt man Don Galow, einer der Spiel-Legenden für Rollenspiele. Weitere Verbesserungen und Entwicklungen ergeben sich im Bereich der VR Brillen. Die virtuelle Realität kam in den 1990er Jahren zum ersten Mal auf den Markt und floppte. Jetzt haben wohl die richtigen Gesellschaften und Konzerne investiert, um der interaktiven Brille zum grandiosen Auftritt zu verhelfen. Dennoch ist nicht davon auszugehen, dass Virtual Reality das gesamte normale Spielverhalten ablöst, sondern vielmehr erweitert und die digitale mit der realen Welt verschmelzen lässt. Wer erinnert sich nicht an die unzähligen Gamer, die in der Nachbarschaft, im Stadtzentrum, in Museen oder mitten im Wald nach Pokémons gesucht haben?
Silver Gamer: Computerspiele nicht mehr länger Jugendphänomen
Gerade die junge Zielgruppe greift intensiv auf Video- und Computerspiele zurück, so dass 43 % aller Nutzer ab 14 Jahren zumindest gelegentlich in Kontakt mit Computerspielen kommen. Das macht 30 Millionen Menschen aus. Die Befragung des Digitalverbands und einer Bitkom-Umfrage kommt zu einem Massenphänomen, das sich auch weiter in die ältere Zielgruppe übertragen lässt. Es wäre fatal, Computerspiele einfach nur als Zeitvertreib für Jugendliche abzutun.
In den Studien ist von den so genannten Silver Gamern ab einer Altersgruppe von 50 Jahren die Rede. Hier soll jeder Dritte mittlerweile in Berührung mit Computerspielen kommen. Das mag vielleicht daran liegen, dass die einst jungen Generationen auch älter werden und ihre Kultspiele mitnehmen. Die mobilen Plattformen werden auch in den nächsten Jahren den unflexiblen Desktop-PC überholen, so dass der Großteil mit 75 % am Laptop spielt und 74 % allein am Smartphone. Dabei hat der Trend zugenommen, Geräte zu verbinden, was auch den Smart TV zu einem erstaunlichen Zuwachs geholfen hat.