Reborn Horizon
Im Gespräch mit Sascha Ahlers von Slipshift. Die Berliner Slipshift GmbH hat ihre Wurzeln in der renomierten Games Academy und präsentiert mit Reborn Horizon ein flashbasiertes Aufbau-Strategiespiel im postapokalyptischen Szenario. Wir sprachen mit Sascha Ahlers über die Vergangenheit, die Gegenwart und die Zukunftspläne des jungen Unternehmens. |
GamesSphere: Hallo, Sascha. Du bist Communications Manager der SlipShift GmbH mit Sitz in Berlin. Bitte stell dich unseren Lesern kurz vor und erläutere, welche Rolle Browsergames bisher in deinem Leben gespielt haben.
Sascha: Hallo, ich bin Sascha, zuständig für alles Mögliche bei SlipShift: von Marketing über PR bis hin zu Sales, Community-Management und Support. In einem jungen Start-up gibt es selten allzu feste Positionen und Hierarchien – da klinkt man sich dort ein, wo man helfen kann.
Bisher habe ich in meiner beruflichen Laufbahn mehr Erfahrungen mit Client-Games (MMORPGs) gesammelt, aber auch schon bei ein paar Browsergames mitgewirkt. Mit der Veränderung des Gamesmarkts international aber auch speziell in Deutschland gewinnen Spiele ohne Client deutlich an Bedeutung – davon abgesehen, dass Browsergames in Deutschland weltweit am stärksten verbreitet sind.
Und zu guter Letzt habe ich natürlich auch schon an Wochenenden meinen Wecker auf 6 Uhr gestellt, nur um meine Truppenproduktion zu starten oder meinem Erzrivalen einen Streich zu spielen. Browsergames haben mich also immer privat begleitet und nun endlich auch beruflich.
GamesSphere: Was kannst du uns über die Entstehungsgeschichte eurer Firma erzählen und was sind deiner Meinung nach drei Besonderheiten, die hervorzuheben sind?
Sascha: SlipShift hat sich vor über einem Jahr (Sommer 2010) an der Games Academy zusammengefunden und dort die Grundbasis für Reborn Horizon geschaffen. Auch viele der Kollegen kommen ehemals von der Games Academy und haben zum Teil mit den Gründern zusammen ihren Abschluss gemacht, wodurch der Zusammenhalt im Team höher ist als bei vielen anderen Start-ups. Durch diesen Zusammenhalt ist auch das Vertrauen in die Arbeit des Einzelnen höher, wodurch bei uns die Kernarbeitszeit, also der Zeitraum, in dem alle im Büro anwesend sind, auf zwei Stunden pro Tag gesenkt werden konnte. Das heißt, dass in diesen zwei Stunden die wichtigsten Meetings des Tages abgehalten werden müssen – alles andere muss entsprechend mit den Kollegen vorher geklärt werden, sonst könnte es sein, dass der Kollege zu der Zeit nicht erreichbar ist. Das schafft jedem Einzelnen natürlich viel mehr Flexibilität, ob man zu Hause oder lieber im Büro arbeiten möchte – früh morgens oder nachts oder doch lieber seinem geregelten „9-to-5“-Job nachgeht.
Damit einhergehend sind die angesprochenen Positionen und Hierarchien entsprechend „frei“ definiert. Jeder hat die Möglichkeit, sich in dem Bereich einzubringen, der ihm gefällt und in dem er weitere Kompetenzen sammeln möchte.
GamesSphere: Euer Erstlingswerk ist Reborn Horizon. Seit wann und mit welcher Teamstärke arbeitet ihr an dem Spiel? Was würdest du als die größte und die kleinste Hürde bezeichnen, der ihr bisher begegnet seid?
Sascha: An Reborn Horizon wird wie gesagt seit dem Sommer 2010 gearbeitet, allerdings mit unterschiedlich großen Teams. Auf der Games Academy waren es bereits mehr als 20 Personen, die daran gearbeitet haben. Mit dem Umzug in die eigenen Räumlichkeiten wurde der Qualitätsanspruch deutlich gesteigert und dementsprechend die Teamgröße auf rund 25 Mann erhöht. Dabei war eine der größten Hürden „damals“, dass mit dem gesteigerten Qualitätsanspruch auch viel Material aus dem Spiel noch einmal ausgetauscht werden musste. Da SlipShift privat von den Gründern finanziert ist, war es natürlich ein nicht unerhebliches Risiko. Kleine Hürden gibt es immer wieder, die fundamentalen Fragen waren aber eigentlich immer eine größere Hürde – eine „kleinste Hürde“ kann ich daher so nicht anführen.
GamesSphere: Bei Browsergames gibt es eine Vielzahl an Spielvarianten, Settings und eingesetzten Techniken. Wie habt ihr den Entscheidungsprozess gestaltet, der Reborn Horizon zu einem flashbasierten Aufbau-Strategiespiel in einem postapokalyptischen Szenario werden ließ?
Sascha: Es ist mehr als Entwicklung zu sehen, als ein (einmaliger) Entscheidungsprozess – speziell auf technischer Seite. Das Setting wurde aus der Liebe zum Szenario gewählt und die Lücke, die der Markt in dem Bereich noch aufwies. Für das Aufbau-Strategiespiel wurde sich schon auf der Games Academy entschieden und ist zum Teil auf das damalige Team zurückzuführen, das mit den vorhandenen Ressourcen diese Art von Spiel als umsetzbar erachtete.
GamesSphere: SlipShift arbeitet eng mit der Computec Media AG zusammen, die durch Zeitschriften wie die PC Games bekannt ist. Eine Allianz, um die euch sicherlich viele Studios beneiden. Wie kam es zu der Allianz und was hat sich deiner Ansicht nach durch die Zusammenarbeit am gravierendsten gegenüber der Situation vorher verändert?
Sascha: Die Zusammenarbeit mit Computec ist quasi durch Zufall entstanden. Computec hat zum ersten Mal den „Make the Game“-Award ausgeschrieben, der für uns als junges Studio sehr erstrebenswert war. Dabei haben wir uns allerdings schon ungefähr ein Jahr vorher angemeldet und in der Zwischenzeit fast schon wieder vergessen – so waren wir sehr überrascht, als der Anruf kam, dass wir den Award gewonnen haben.
Die Situation hat sich dann natürlich stark verändert, da wir seither einen Publisher haben, der uns im Bereich Marketing, PR und Community-Management unterstützt, sowie auch bei der Erschließung neuer Märkte und Kooperationspartner. Dadurch haben sich intern die Kompetenzen verändert, aber vor allen Dingen auch die Außenwirksamkeit des Spiels wie auch des Unternehmens – deutlich zum Positiven natürlich. Computec ist für uns der ideale Partner und wir bereuen die Entscheidung bis heute nicht.
GamesSphere: Eine große Herausforderung bei Browsergames besteht darin, viele Spielweisen bedienen zu können. Was bietet der Titel Reborn Horizon deiner Meinung nach, um sowohl Casual Gamer als auch Core Gamer langfristig zu begeistern?
Sascha: Reborn Horizon ist in erster Linie an Core Gamer ausgerichtet – speziell durch den starken PVP-Faktor im Spiel – aber auch Casual Gamer kommen bei der Aufbau ihrer Städte auf ihre Kosten. Früher oder später wird bei uns ein Casual Gamer aber eher ein Core Gamer – oder er sucht sich eine starke Allianz und schützt sich damit vor den Angriffen seiner Nachbarn und kann in Ruhe weiter an seinen Städten bauen.
GamesSphere: Bei unserem Test ist uns aufgefallen, dass einige Spielbereiche im Vergleich zum schönen Stadtgebiet, das durch die tollen Animationen lebendig wirkt, aktuell noch etwas statisch auftreten. Wird es hier im Zuge der Weiterentwicklung Anpassungen geben, etwa bei der Darstellung der Kämpfe?
Sascha: Auf jeden Fall wird sich hier noch einiges ändern. Gerade der Kampf steht schon länger auf unserer „To-do-Liste“ und wird so bald wie möglich noch umgebaut. Die Animationen haben wir auf Grund der Performance in der Regionskarte weggelassen. Wir haben allerdings dort auch erst vor Kurzem neue Grafiken eingeführt für die verschiedenen „Level“ der Bonus-Gebiete (bei uns Täler genannt) sowie der Plündererlager (NPC-gesteuerte Städte). Weitere Änderungen sind bereits in Planung und zum Teil auch grafisch bereits umgesetzt, die nun nach und nach ihren Weg in das Spiel finden werden.
GamesSphere: Aktuell befindet sich das Game in der Open-Beta-Phase. Ihr habt erstaunlich viele Verbesserungen und neue Features in kurzer Zeit eingebaut. Habt ihr noch viel auf der Liste und wann schätzt du, wird der Titel die Beta-Phase verlassen?
Sascha: Puh, viel zu viel steht noch auf der Liste. Ob alle Funktionen, die wir geplant haben, noch vor dem offiziellen Release den Weg in das Spiel finden, ist fraglich. Es sind allerdings noch ein paar elementare Änderungen für Reborn Horizon vorgesehen, die wir noch vor dem Ende der Open Beta gerne einbauen würden. Wir lassen uns hier aber nicht hetzen: Wenn wir der Meinung sind, das Spiel kann als „fertig“ angesehen werden, werden wir es auch veröffentlichen – dies wird aber sicherlich noch ein paar Monate dauern.
GamesSphere: Vielleicht kannst du uns vorab ein, zwei Geheimnisse verraten, was die User in naher Zukunft noch erwarten wird. Euer Quest-System hat die Test-Redaktion sehr motiviert. Denkt ihr zusätzlich über weitere Motivationsquellen wie z.B. den Klassiker "Achievements" nach?
Sascha: Ja, auch Achievements stehen auf der „To-do-Liste“ noch drauf. Ob diese aber in naher Zukunft erscheinen, möchte ich hier nicht versprechen – dafür sind andere Funktionen wichtiger und werden von unseren Spielern auch sehnsüchtig erwartet. Vor kurzem haben wir lange an der Umsetzung des Allianz-Systems gearbeitet und an der Eröffnung weiterer Spielwelten – für Deutschland aber auch international. Jetzt werden wir wohl erst einmal diese Features weiter verfeinern, bevor wir uns nächstes Jahr an die nächste große Änderung setzen.
GamesSphere: Auf eurer Website sieht man nicht nur Reborn Horizon im Portfolio, und es gibt viele Stellenangebote. Kannst du uns ein paar Einblicke die Zukunftspläne von SlipShift geben?
Sascha: Für SlipShift ist auf jeden Fall im neuen Jahr sehr viel geplant. Was genau, kann ich an dieser Stelle leider noch nicht verraten. Es werden noch mehrere Titel aus unserem Hause erscheinen und - wie schon angesprochen - sind wir nun auch dabei, in weitere Märkte vorzudringen. Sobald es von unserer Seite Neuigkeiten gibt, findet ihr diese aber mit Sicherheit auch bei euch auf GamesSphere!
GamesSphere: Vielen Dank, dass du uns Rede und Antwort standest! Vorab Alles Gute für das Jahr 2012.