Armored Warfare

Balanceupgrade 2.0: Gameplay Hochrangiger Fahrzeuge

Armored Warfare

03.02.2017 - In unserer Serie zum Balanceupgrade 2.0 haben wir Euch bereits viel über die anstehenden Änderungen erzählt und jetzt ist es an der Zeit, einen genaueren Blick auf unsere Vision für das Gameplay auf hohen Tiers und die geplanten Änderungen bei Fahrzeugen im Update 0.19 zu werfen.

Schnellfeuer-Mechanismus

Um das Spiel auf hohen Tiers abwechslungsreicher zu gestalten, haben wir uns dafür entschieden, einige Fahrzeuge bei Armored Warfare mit dem Schnellfeuer-Mechanismus auszustatten. Die mit Schnellfeuer ausgerüsteten Fahrzeuge werden in der Lage sein, mehrere Schüsse in Folge abzugeben, aber auch längere Zeit benötigen, bis die Besatzung das Magazin wieder auffüllt.

Es wird zwei Arten von Schnellfeuer-Mechanismen geben:

  • Autolader-Magazin
  • Ready Rack

Bei dem Autolader-Magazin handelt es sich im Grunde um einen Laderahmen. Das Fahrzeug kann alle im Laderahmen befindlichen Projektile in kurzer Abolge verschießen und benötigt anschließend entsprechend lang, um nachzuladen.

Das System Ready Rack ist etwas komplexer. Fahrzeuge mit Ready Rack besitzen mehrere, für den Schnelleinsatz reservierte Projektile, die in schneller Folge verschossen werden können, bevor das Ready Rack wieder nachgeladen werden muss. Anders als beim Autolader-Magazin muss das Fahrzeug nicht abwarten, bis sich das Ready Rack gänzlich füllt, sondern kann umgehend schießen, sobald das nächste Projektil geladen ist. Sobald zwei oder mehr Projektile geladen sind, kann das Ready Rack wieder in schneller Abfolge abgeschossen werden - in anderen Fällen ist die Nachladezeit wesentlich kürzer.

Der Schnellfeuer-Mechanismus wird zunächst bei den folgenden Fahrzeugen installiert:

  • T-14 Armata (Autolader-Magazin, 4 Projektile)
  • T-90MS (Autolader-Magazin, 4 Projektile)
  • Merkava IID (Ready Rack, 3 Projektile)

Änderungen bei der Nebelmittelmechanik

Um die Klassen unterschiedlicher zu gestalten, haben wir uns für ein Update der aufgewerteten Nebelmittel und Rauchgeneratoren entschieden. Sämtliche Klassen werden in der Lage sein, Nebelmittelgeschosse oder Rauchladungen in schneller Abfolge zu verschießen, bevor die Magazine wieder aufgefüllt werden müssen. Desweiteren wird die Menge der mitgeführten Nebelmittel bei einigen Klassen reduziert.

  • KPz-Klasse – 1 Geschoss; 80 Sekunden Nachladezeit, insgesamt 5 Geschosse
  • SPz-Klasse – 2 Geschosse; 80 Sekunden Nachladezeit, sobald beide verschossen werden; insgesamt 8 Geschosse
  • JP-Klasse – 2 Geschosse; 80 Sekunden Nachladezeit, sobald beide verschossen werden; insgesamt 8 Geschosse
  • LP-Klasse – 3 Geschosse; 60 Sekunden Nachladezeit, sobald alle 3 verschossen werden; insgesamt 9 Geschosse

Reduzierter Kanonen- und Kuppelschaden

Ausgehend vom Feedback der Community und unseren internen Diskussionen haben wir uns dazu entschieden, die Art und Weise zu ändern, wie die Schwachstellen an Kommandantenkuppeln funktionieren (insbesondere auf hohen Tiers).

Zukünftig werden die Kommandantenkuppeln (falls vorhanden) nur 10 % Schaden durch panzerbrechende Geschosse und 25 % Schaden durch HEAT- und HE-Projektile nehmen. Der Bonus auf HEAT-Schaden gegen dünne Panzerung bleibt unverändert bestehen.

Exponierte Kanonenteile bei Fahrzeugen mit äußerlich angebrachten Geschützten werden denselben reduzierten Schaden nehmen, wie die Kommandantenkuppeln - das bezieht sich unter anderem auf Fahrzeuge der BMPT-Serie, den T-15 und den M113 ACAV. Davon nicht betroffen sind unbemannte Türme (wie beim Armata) oder die gepanzerte Basis einer ferngesteuerten Waffenstation.

APS-Änderungen

Ein weiterer Weg, um das Gameplay bei Armored Warfare abwechslungsreicher zu gestalten, sind Änderungen bei APS-Systemen unterschiedlicher Fahrzeuge. Im Update 0.19 wird jedes APS-System individuell feinjustiert. So wird das Hard-Kill APS des Armata folgende Eigenschaften haben:

  • Cooldown: 30 Sekunden
  • Achse: 180 Grad
  • Mindestreichweite: 200 Meter
  • Magazin: 10 Projektile

Änderungen bei Sprenggeschossmunition

Im Balanceupgrade 2.0 haben wir die Art und Weise geändert, wie HE-Flächenschaden wirkt. Flächenschaden wird nicht mehr durch Bodenexplosionen ausgelöst, nur bei Fahrzeugtreffern. Bei einem Treffer überzieht der Effekt das Fahrzeug und verursacht Schaden an dünn gepanzerten Stellen.

Thermobarische Lenkflugkörper, wie die russischen Ataka-F, werden eher den HESH-Mechanismus nutzen, als den HE-Mechanismus.

Munitionslager-Explosionen

Munitionslager-Explosionen kommen im Update 0.19 wieder ins Spiel. Statt jedoch sofort zu explodieren, werden Munitionslager vor sich hin lodern und sekündlich Schaden zufügen, was jedes Fahrzeug zerstören kann, wenn der Brand nicht schnellstens gelöscht wird. Fahrzeuge mit absprengbaren Schutzkacheln, wie die Vertreter der Abrams-Serie, werden gegen Explosionen des Munitionslagers immun sein oder nur einen stark reduzierten Schaden nehmen.

Änderungen beim Sichtmechanismus

Im Update 0.19 stellen wir eine Reihe von Änderungen bei der Sicht- und Spähmechanik und dem Tarnungssystem vor.

Gebüsch verliert nicht länger den kompletten Tarnungsbonus, sobald aus deren Deckung heraus wird (sie behalten 33 % davon). Im Update 0.19 senken Schüsse automatisch den Tarnungsbonus von Gebüschen im Umkreis von 15 Metern um 33 %. Auch der Buschbonus selbst wurde modifiziert - im Update 0.18 gewährte Buschwerk einen Bonus auf die Tarnungsrate von 0,2, der durch Kombination mehrerer Büsche auf 0,3 aufgestockt werden konnte. Im Update 0.19 wurde der Buschbonus von 0,2 auf 0,3 erhöht und kann sich bis zu 0,6 summieren, wenn dein Fahrzeug von mehreren Büschen verdeckt wird.

Der Tarnungsverlust durch Feuern wurde erheblich reduziert und beträgt jetzt 0,2 für Jagdpanzer und ATGM-Werfer, sowie 0,25 für alle anderen Klassen und Waffensysteme. Die Strafdauer wurde von bis zu 75 Sekunden (je nach Situation) auf durchgehend 5 Sekunden reduziert. Zusätzlich erhalten die Spieler jetzt dank einer Verzögerung von ca. 0,25 Sekunden, bevor die Strafmaßnahme greift, die Chance, ihr Fahrzeug nach dem Schuss wieder in Bewegung zu setzen.

Die Dauer, nach der dein Panzer von dem feindlichen Radar verschwindet, wenn die Voraussetzungen für Sichtkontakt nicht mehr gegeben sind, beträgt jetzt 5 statt 8 Sekunden.

Um einige dieser Änderungen auszugleichen, werden Aufklärer-SPz einen 30-Meter-Bonus auf Sichtweite im Stehen erhalten und nur 0,05 Tarnungsrate bei Bewegung verlieren. Leichtpanzer verlieren während der Fahrt überhaupt nicht an Tarnung.

  • Quelle: Offizielle Webseite

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