Gangs of Dystopia

Im Gespräch mit Manfred Jacobs (BonSchott) von inGenious entertainment.

Rüste dich aus, trainiere deine Fähigkeiten, kämpfe um Ansehen und suche Verbündete in Form einer schlagkräftigen Gang, die dir den Rücken freihält. Erforsche verschiedene Regionen und finde heraus, wie es zu dieser lebensfeindlichen Zukunft kommen konnte. Wieso sämtliche Staaten zusammenbrachen und nur noch wenige Menschen leben und um Wasser kämpfen. Wir haben uns mit dem Kölner Entwicklerteam inGenious Entertainment über das neue Rollenspiel unterhalten.


GamesSphere: Hallo Manni! Danke, dass du dir für ein Interview mit uns Zeit genommen hast. Stell dich doch bitte kurz vor!

Manni: Hallo. Ich habe an der Universität zu Köln die Schwerpunkte Medienmanagement, Organisationslehre und Arbeitsrecht studiert. Aus dieser Zeit kenne ich Dennis, den zweiten Gründer der inGenious, wir haben sehr oft zusammen gelernt. Dennis ist schon über 10 Jahre selbständig und betreibt seit vielen Jahren erfolgreich verschiedene Projekte im IT-Bereich. Dies ist allerdings das erste Spiel. Ich bin seit frühester Kindheit Gamer, habe den C64 miterlebt und spiele seit mehr als sechs Jahren intensiv Browser-Games (BG). Vor GoD war ich für drei andere BGs tätig. Wir haben uns 2009 entschlossen, selbst ein Projekt zu starten, weil uns das Verhalten vieler großer und einiger spezieller BG-Betreiber aus User- wie aus Mitarbeitersicht widerstrebte.

GamesSphere: Die Kölner Firma inGenious Entertainment ist noch ein sehr junges Unternehmen. Wer seid Ihr und was kann man von euch noch erwarten?

Manni: Die inGenious Entertainment UG ist ein junges Start-UP und wurde von uns 2009 mit Sitz in Köln gegründet, um die anfangs hobbymäßige Entwicklung von Gangs of Dystopia™ auf ein anderes Level zu heben. Wie eingangs erwähnt, ist der Hintergrund die Universität zu Köln, wodurch wir direkt zum Start ein gutes Netzwerk an Fachkräften hatten, welches inzwischen erheblich gewachsen hat. Fast alle Teammitglieder haben entsprechende Studiengänge absolviert und verfügen über viele Jahre Erfahrung in ihrem Arbeitsbereich. Insofern konnten wir seit dem Anfang des Projektes auf einen wertvollen Erfahrungsschatz zugreifen. Das Arbeitsklima ist sehr entspannt, weil wir uns vertrauen und sich füreinander eingesetzt wird. Kritik wird durch den sozialen Hintergrund nicht falsch aufgefasst oder übel genommen, was uns effizienter arbeiten lässt. Zeitgleich hängen sich alle richtig rein, um GoD zum Erfolg zu machen, denn ein Spiel zu kreieren ist für viele ein Traum und sicherlich spannender als ein gewöhnlicher Bürojob.
Gangs of Dystopia™ ist unser Erstlingswerk. Weitere Spiele befinden sich bereits in der Planungs- und Konzeptionierungsphase, aber aktuell liegt der Fokus ganz klar auf GoD. Von uns erwarten kann man vollen Einsatz, denn wir sind selbst Gamer und wollen neue Maßstäbe setzen, was eine offene Kommunikation und den Dienstleistungsgrad angeht. Neue Spiele von uns werden keine Klone sein, eine leider weit verbreitete Masche, die uns gänzlich widerstrebt.

GamesSphere: Bei beinahe täglichen News und ständigen Änderungen & Erweiterungen im Spiel fragt man sich natürlich, wie viele Leute an Gangs of Dystopia (GoD) arbeiten?

Manni: Inzwischen haben wir eine Teamstärke von 12 Leuten. Das war natürlich nicht von Anfang an so. Zusätzlich werden wir von mehreren Satelliten unterstützt. Dazu zählen Grafiker, ein hervorragender junger Musiker, professionelle Synchronsprecher, Videospezialisten und unser Praktikant, der an der FH Düsseldorf Kommunikations- und Multimediamanagement studiert. Nicht zu vergessen ist zudem das ausgezeichnete Team des Forums. Viele BG-Anbieter vernachlässigen leider die Community-Arbeit und verschenken dadurch wichtige Hinweise und geniale Ideen. Wir hingegen arbeiten schon seit der Entstehungsphase des Spieles eng mit den Usern zusammen. Ein Kernpunkt unserer Philosophie besteht darin, die Brainpower und Kreativität unserer Spielerschaft zu nutzen. Es gibt eine Menge guter Ideen da draußen! Der Umstand, dass es so häufig Newsmeldungen gibt, liegt zum einen am Einsatz des Teams. Wir haben mit GoD erfahren dürfen, dass mit einem kleinen Team einiges möglich ist. Zum anderen legt deine Frage eigentlich auf erschreckende Weise offen, wie wenig sich manch andere Anbieter um die Pflege ihrer Spiele und User kümmern. Und diese Anbieter haben meist ganz andere Mittel zur Verfügung als wir.

GamesSphere: Wie seid ihr auf die Story des postapokalyptischen Dystopia gekommen?

Manni: Mit dem 100. Ritterspiel auf dem BG-Markt hätten wir kaum einen Blumentopf gewinnen können. So wurde geschaut, welches Genre uns interessiert, aber wenig besetzt ist. Dadurch kamen wir zunehmend auf das aktuelle Setting. Letztendlich ist so etwas ein Prozess. Es ist niemals so, dass vor dem Entwicklungsstart alles bis ins Detail komplett vordefiniert ist. Es kamen immer wieder neue Ideen auf. Gerade unsere Coder wurden mitunter außerordentlich kreativ. Die Entstehung kann man durchaus als geplant, aber auch als organisch bezeichnen.

GamesSphere: Wer neu im Spiel ist, wird gleich von der Spielhilfe begrüßt, welche nicht nur textlich sondern Dank Flash mitunter auch Audio-visuell alle Elemente des Spiels erklärt. Ist der Sprecher aus eurem Hause oder habt ihr dafür jemanden beauftragt?

Manni: Das ist richtig. Für die Storylines, die vertonten Hilfstexte, die Hilfsvideos und den Trailer wurden professionelle Synchronsprecher engagiert. In der geschlossenen Beta waren mitunter unsere Stimmen als Test zu hören, aber das wollten wir den Nutzern dann doch wirklich ersparen. Wer einmal selbst versucht hat, ernsthaft einen Text gut einzusprechen, wird sicherlich wissen, wie schwer das ist.

GamesSphere: Im Spiel selber wird das Ohr aber nicht nur durch den Sprecher bedient, sondern auch durch musikalische Untermalungen bei Missionen. Wurde die Musik extra für das Spiel komponiert?

Manni: Ja, für das Spiel wurden bis jetzt ein gutes Dutzend Musikstücke exklusiv komponiert. In der Wüstenregion kann man aktuell sieben Tracks erleben. Unser Musiker hat einen Superjob gemacht, wir sind wahrlich stolz auf das Audiomaterial. Von der Community erhielten wir dafür viel Lob. Es gibt tatsächlich Spieler, die sich ihre Missionen gezielt nach ihren Lieblingstracks aussuchen.

GamesSphere: Browergames gibt es wie Sand am Meer, wo siehst Du das Alleinstellungsmerkmal von GoD?

Manni: Sich selbst zu beurteilen, ist immer kritisch, aber du zwingst mich ja dazu... Das wichtigste an GoD ist eindeutig das Team dahinter. Da wir uns größtenteils schon über viele Jahre kennen, besteht eine große Vertrauensbasis, die einen hohen Einsatz und Teamgeist freisetzt. USPs sitzen klar in den Skills der Mitarbeiter: Sei es im Bereich Code, Serverarchitektur, Grafiken, Musik, Organisation, Communityarbeit. Bezüglich des Spieles haben wir versucht, die leider weit verbreitete Kastenstruktur von BGs aufzubrechen. Widescreenlocations, das Open Area Hot Spot System samt NaviCOM-Steuerung sind sicherlich die Merkmale, die als erstes auffallen. Professionell vertonte Hilfsvideos zu machen, schien uns das komfortabelste für die User zu sein, denn viele haben einfach keine Lust, Hilfstexte zu lesen. Weiterhin werden in GoD mit steigendem Level immer wieder neue Features freigeschaltet. Uns war wichtig, auch Spielern mit hohem Level immer wieder etwas Neues zu bieten statt -wie weit verbreitet- sich nach kurzer Zeit immer im Kreis drehen zu müssen. Die Grafik spricht sicherlich für sich. Als Gamer ist für uns das Wichtigste, sich gegenüber unseren Usern fair zu verhalten: Dies betrifft die offene Kommunikation und Aspekte des Games. So ist die Ausschüttung von ECOs für jeden Spieler systemseitig garantiert. So mancher Betreiber hat uns dafür schon für verrückt erklärt. Es gibt von Anfang an (abschaltbare) Warnhinweise, wenn ein User ECOs einsetzen will. Wir verzichten bewusst auf InGame-Werbung und somit ökonomisch gesehen auf Einnahmen, aber klatschige Banner sollen weder unser Setting zerstören noch die User belästigen. Im Internet wird man zu Genüge mit ADs bombardiert.

GamesSphere: Welche Möglichkeiten bietet GoD, sich mit anderen Spielern zu messen und zu vergleichen?

Manni: Zu Beginn des Spieles stehen den Usern direkt zwei PvP-Modi zur Verfügung: Kräftemessen und Domination. Unterliegt man in einem Modus, hat man im anderen Modus vielleicht mehr Glück, wenn die Ausrichtung des Charakters dort besser passt. Ab Level fünf kann man in einer Gangs andere Gruppen überfallen. Weitere Modi wie die Straßenschlachten und taktische Überfälle bei den Gangs sind in Arbeit. Die taktische Tiefe der Kämpfe nimmt ab Level fünf zu, da es dann drei Kategorien von energetischen PSI-Kräften und eine steigende Anzahl von Stimulanzien gibt. Waffen lassen sich beispielsweise vergiften. Ab Level 12 kann man seine Items sockeln und mit verschiedensten Upgrades bestücken. Darüber hinaus lassen sich Rüstungen und Waffen bearbeiten und manipulieren...die Handlungsmöglichkeiten, die Einfluss auf Kämpfe haben, nehmen also deutlich zu.
Konzeptionell sind zwei weitere Kampfmöglichkeiten fertig, aber dazu möchten wir noch nichts Näheres verraten.

GamesSphere: Ein zentraler Bestandteil in Dystopia ist also der Überlebenskampf, ist das Spiel dennoch ohne PvP möglich?

Manni: Als Diebesspiel liegt ein Fokus natürlich auf dem klassischen PvP. Man kann selbst entscheiden, ob man andere Leute angreifen möchte oder sich lieber nur mit NPCs herumschlagen möchte. Ist man verbündet, gibt es zudem die Möglichkeit, Freundschaftsduelle oder auf Gangebene Manöver auszutragen. Die PSI-Kraft Untertauchen bietet Ruhe vor Überfällen. Neben den Kämpfen bietet das Spiel unter anderem die professionell vertonten Storyline-Hörspiele, die individuell im Tagebuch festgehalten werden. Es gibt ein Achievement-System auf Einzelspieler- und auf Gangebene und die zunehmend erkundbare Weltkarte. Talent- und Berufspunkte wollen weise verteilt werden. Die Berufe bieten unter anderem Crafting-Systeme mit spezifischen Rohstoffen. Zwischendurch lassen wir uns immer wieder kleine Überraschungen einfallen und spielen diese mit den Updates ein. So gab es an Ostern die GODstern-Aktion mit unserem dystopischen Punkhasen, der für jeden etwas versteckt hatte. Diese Beispiele zeigen, dass es auch ohne PvP eine Menge Dinge gibt, die kampflos geboten werden.

GamesSphere: Wie kann man den eigenen Charakter stärken, damit er die Missionen, Arbeiten und Arenakämpfe übersteht?

Manni: Bei der Hehlerin gibt es Stimulanzien und Gifte zu kaufen, welche einem das Kämpfen erleichtern. Des weiteren bieten die verschiedenen Berufe unterschiedliche Möglichkeiten, den Charakter zu stärken, z.B. ist eine Erhöhung des Waffenschadens für eine bestimmte Anzahl von Kampfrunden beim Waffen-Tech möglich. Viele der PSI-Kräfte wirken sich auf die Kämpfe aus.

GamesSphere: Was zeichnet das Kampfsystem aus?

Manni: Zum einen bietet GoD -wie zuvor angerissen- verschiedene Kampfmodi an. Das gilt für die PvP- und für die Gangebene. Hervorzuheben ist, dass mutige Kämpfe belohnt und unfaire Kämpfe sanktioniert werden. Neue User haben einen Startschutz und InGame gibt es durch die neutrale PSI-Kraft Untertauchen für jeden Spieler ab Level fünf die Möglichkeit, sich 12 Stunden lang vor Übergriffen zu schützen. Ab Level acht kommt der Fernkampf hinzu, Talente nehmen passiven Einfluss und einige der Berufe ermöglichen spezielle Angriffsformen.

GamesSphere: Was hat es mit den energetischen PSI-Kräften auf sich?

Manni: Die PSI-Kräfte vertiefen die Taktik im Spiel. Ab Level fünf kommt PSI-Energie ins Spiel. Man erhält sie durch Arbeiten und Missionen, also rein durch das Spielen. Damit wollten wir die aktiven User belohnen. Es gibt zwei Ladungsarten, die sich gegenseitig ausschließen. Spielt man eher rechtschaffend, baut man positive Energie auf, während es negative Energie für Leute gibt, die eher mitleidslos unterwegs sind. Hat man etwas Energie angespart, lassen sich damit für einige Zeit PSI-Kräfte aktivieren, die unter anderem Einfluss auf den Kampf nehmen können. So reduziert die Kraft Korrosion die Rüstung des Kontrahenten. Mit steigendem Level stehen immer mehr Kräfte zur Verfügung. Positive Kräfte benötigen positive Ladung, negative Kräfte logischerweise Minusladungen. Daneben existieren neutrale Kräfte, die sich stets mit beiden Ladungsarten aktivieren lassen. Sie stehen also allen Spielern zur Verfügung.

GamesSphere: Im fortgeschrittenen Spielverlauf gibt es sogar Berufe, die erlernt werden können umso eigene Gegenstände herzustellen. Was sollte man bei der Wahl beachten?

Manni: Richtig. In Gangs of Dystopia™ kann man ab Level 15 bis zu fünf Berufe erlernen. Darunter haben drei Berufe ein Rohstoff- und Crafting-System, mit dem man sich (oder der Gang) Waren herstellen kann. Zu beachten sind primär die eigenen Vorlieben und der Umstand, dass sich einige Professionen gegenseitig ausschließen. Man wird sich also entscheiden müssen. Wichtig ist auch der Berufsmix innerhalb der Gang. Es ist sinnvoll, dass die Gang wegen der verschiedenen Berufsfunktionen breit aufgestellt ist, damit die gegenseitige Unterstützung möglichst umfassend ist. Alles im Detail zu erklären, würde die Spannung zu Nichte machen. Das Spiel bietet viele Informationen, sobald man das Level erreicht hat, im Forum helfen Team sowie erfahrene User weiter. Ist man mit der Berufswahl gar nicht zufrieden, muss man nicht verzagen: Im Spiel lässt sich ein Beruf reseten, wodurch die Berufspunkte wieder freigesetzt werden.

GamesSphere: Wie es der Name des Spiels bereits nahe legt, so kann man sich in Gangs zusammenrotten. Welche Rolle spielen die Gangs und wie essentiell ist die Mitgliedschaft?

Manni: Man kann als Einzelkämpfer ohne Probleme am Spiel teilnehmen und viel erleben. Aber gerade das Teamplay, die Organisation mit anderen Spielern bereitet vielen User den größten Spaß. Man spielt mit Freunden, lernt neue Leute kennen und versucht, durch geschickte Organisation andere Gangs zu bezwingen. Das Hauptquartier der Gang umfasst derzeit neun Räume mit zahlreichen Funktionen. Aber auch Solospielern steht ab Level fünf ein eigener Unterschlupf zur Verfügung. Auch hier steigt der Funktionsumfang mit dem Level an. Im Keller lassen sich beispielsweise die Berufe ausüben. Unabhängig von Gangs lässt sich die Weltkarte erforschen, das Achievement-System bietet Anreize und wir bringen immer wieder neue Locations und Features ins Spiel. Es gibt also auch für reine Solopartien eine Menge zu entdecken.

GamesSphere: Während die Möglichkeiten am Anfang recht eingeschränkt sind, so schaltet man sich nach und nach weitere Features frei. Welche weiteren Features erwarten den Spieler?

Manni: Wie bereits erwähnt, entwickeln wir das Spiel stetig weiter, insofern ist die Liste nicht komplett. Sobald der Spieler Level fünf erreicht hat, gibt es den ersten Feature-Schub: Dann gibt es Gangs samt Hauptquartier, einen Unterschlupf für jeden Einzelspieler, erste energetische PSI-Kräfte, erste Stimulanzien, eine neue Location: Dead End Camp. Die PSI-Kräfte, Stimulanzien und Funktionen des Unterschlupfes steigen mit dem Level weiter an. Desweiteren erwarten den Spieler später die Weltkarte mit weiteren Locations, Talente, ein Achievement-System, die Ausrüstung lässt sich mit sogenannten Upgrades bestücken. Berufe bieten eine Fülle neuer Handlungsmöglichkeiten und stehen ab Level 15 zur Verfügung. Da man nicht alle Berufe erlernen kann, ist das Aushelfen und Kommunizieren in der Gang wichtig.

GamesSphere: Neben neuen Features taucht man auch immer weiter in die Story ein. Gibt es ein Level, in dem man das Spiel in seiner ganzen Tiefe erleben kann und wann erreicht man diesen Punkt?

Manni: Wir wollen GoD zusammen mit den Usern immer weiter voranbringen. Derzeit befindet sich das Game in der Open Beta, weil einige Spielelemente noch fehlen. Es läuft völlig stabil, wir hatten bislang keine Zwischenfälle. Die Bezeichnung als Beta ist ohnehin darauf zurück zu führen, dass noch nicht alle Elemente, die wir als Basis integriert haben möchten, enthalten sind. Wenn das der Fall ist, öffnet die Ideensektion des Forums und unsere DystopianerInnen werden uns dann mit ihren Ideen zuschaufeln dürfen. Aktuell würde ich jedem empfehlen, zumindest bis Level 15 zu spielen, dann ist die taktische Tiefe sehr weit fortgeschritten, aber durch unsere Updates, die Weltkarte, die Punktesysteme bei Talenten/Berufen und durch unsere Aktionen ist eigentlich nie das Ende der Fahnenstange erreicht.

GamesSphere: Momentan gibt es bereits Spieler über Level 175. Gibt es eine maximale Levelbeschränkung in diesem Endlosspiel?

Manni: GoD ist als Endlosspiel angelegt. Der betreffende User ist seit dem ersten Tag dabei. Es gibt bei uns einen wichtigen Unterschied zu anderen Spielen: Während bei vielen BGs die nötigen Erfahrungspunkte (XP) für einen Aufstieg mit jedem Level weiter ansteigen, so ist das bei uns nicht der Fall. Irgendwann frieren die nötigen XP ein. Es gibt also schneller ErfolgsErlebnise und zudem widerstrebt uns das Herstellen von Spielspaß durch einfach immer längere Wartezeiten. Daher sollte man dieses hohe Level nicht mit den Erlebnisen aus anderen Games bewerten. Zusätzlich werden Angriffe von Spielern mit großem Vorsprung bei uns stark sanktioniert. Ein neuer Spieler muss also keine Angst haben.

GamesSphere: Um voran zu kommen muss der Spieler Missionen bestreiten umso Erfahrung zu gewinnen. Gibt es hier stetig völlig neue Missionen zu bestreiten?

Manni: Ja. Es gibt mehrere Missionspools mit neuen Gegnern und Bildern. Gerade die Unterscheidung ab Level fünf, ob man positive oder negative PSI-Energie haben möchte, führt zu völlig anderen Texten. Mit Hilfe der User werden wir die Missionen in Zukunft noch ausweiten. Derzeit gibt es rund 500 verschiedene Missionstexte, die alle einzeln geschrieben wurden und nicht aus einem Generator oder ähnlichem stammen. Zusätzlich zu den normalen Missionen, die man braucht, um im Level aufzusteigen, gibt es noch unsere speziell vertonten Storylines. Drei neue sind bereits in Produktion.

GamesSphere: Ihr versprecht stetige Weiterentwicklung mit Einbindung der Community, kannst Du uns hier weitere Beispiele nennen?

Manni: Sehr gerne: Bereits vor dem Start hatten wir eine kleine Stammuserschaft im Forum versammelt. Es gab bis dato drei Kreativwettbewerbe. Beim ersten ging es Vorschläge für Schilde, also Items. Bei der zweiten Aktion drehte sich alles um Missionssettings. Im dritten Fall wurden Ideen für den Unterkörperschutz gesucht. Bei allen Aktionen hat die Community entschieden, es gab ein paar Preise und die Umsetzungen haben wir kurz darauf im Forum und auf unserer Website präsentiert. Neben den Gewinnspielen wurden viele Anregungen, die zum Teil aus Fragen entstanden, ins Spiel integriert. Sei es zum Thema Balancing, Verfügbarkeitszeitpunkte, neue PSI-Kräfte oder sogar die Toxic Bar. Der Name entstammt dem Rollenspielbereich des Forums, den die User kreiert haben. Wir fanden die Idee und den Namen so genial, dass daraus sofort ein Missionsbild entstand. Die Bar wird sogar bald als eigene Location im Spiel enthalten sein. Neue, noch geheime Features werden dort verfügbar gemacht und es wird abgefahrene Tränke und Speisen geben, die ebenfalls aus Vorschlägen und Abstimmungen der Spieler stammen. Einige besonders kreative User haben wir sogar in Texten und bei den Items im Spiel verewigt.

GamesSphere: Gibt es Neuerungen, auf die sich die Community schon sehr bald freuen kann?

Manni: Das mit der Bar haben wir ja schon verraten. Zwei andere Kampfsysteme sollen nach den Straßenschlachten implementiert werden. Neben der Bar befinden sich zwei neue Minilocations für die Weltkarte in Arbeit. Neue Items schieben wir ohnehin regelmäßig nach, bald dürften es 2000 sein. Sehr zeitnah werden wir das neue, verbesserte Nachrichtensystem implementieren. Es ist übersichtlicher und komfortabler. Die Freundesliste wird in diesem Zuge auch an Umfang gewinnen. Updates erfolgen bei uns etwa alle zwei Wochen. Anfangs war das sogar wöchentlich der Fall, aber einige Inhalte brauchen eben etwas mehr Entwicklungszeit.

GamesSphere: Die Beta lief im Februar diesen Jahres erst geschlossen, nun bereits seit März öffentlich und befindet sich derzeit in Version 0.8.7.6. Gibt es schon einen geplanten Termin für den finalen Start und wird es dann einen Reset der Beta-Accounts geben?

Manni: Wie bereits erwähnt, läuft alles stabil. Der Titel Beta besteht nur deshalb, weil noch nicht alle Features enthalten sind, die wir uns als Basis ausgedacht haben. Es wird daher auch kein Reset erfolgen. Alle erspielten Erfolge bleiben den Usern erhalten.

GamesSphere: Welche Bilanz habt ihr bisher aus der Beta gezogen und wie ist das Feedback der Community?

Manni: Insbesondere die Closed Beta war sehr wichtig für uns. Würde die neue Steuerung und der Bruch mit vielen BG-Standards bei den Spielern ankommen? Würden die Routinen funktionieren? Schließlich ist alles in Eigenregie entstanden. Kein vorhandener Code wurde recycelt. Wir haben sehr eng mit den Testern zusammen gearbeitet und direkt einige Vorschläge aufgenommen, bevor im März das Spiel öffentlich zugänglich wurde. Wir sehen uns bestätigt, dass die neuen Wege und Brüche mit einigen Standards zum Großteil richtig waren. Das Feedback der Spielerschaft nach dem Start kann man übrigens in Form von Abstimmungsgrafiken auf unserer Website sehen.

GamesSphere: Möchtet ihr abschließend noch etwas zu Gangs of Dystopia sagen?

Manni: Probiert das Spiel aus und nutzt die Chance, das Game im Forum weiter nach euren Vorstellungen zu formen. Wenn etwas passt und umsetzbar ist, werden wir uns für euch dransetzen.

GamesSphere: Ich danke recht herzlich für das Interview und wünsche viel Erfolg!

Manni: Danke, dass ihr euch für uns Zeit genommen habt.