Die Verdammten

Im Gespräch mit Dayan von Motion Twin.

Und wieder ein Tag in der verdammten Wüste. Die Sonne brennt und zehrt an den Kräften, während der Suche nach nützlichen Gegenständen im Sand, welche zwingend nötig sind um das Überleben in der postapokalyptischen Landschaft zu sichern. Doch die Sonne ist nicht der Feind. Spätestens vor Mitternacht heißt es, die ausreichend befestigte Stadt zu erreichen um nicht als Zombiemahlzeit zu enden. Wir haben uns mit Dayan von Motion-Twin über das neue Spiel unterhalten.


GamesSphere: Hallo Dayan! Danke, dass du dir Zeit für ein Interview mit uns genommen hast. Stell dich doch bitte kurz vor!

Dayan: Ich heiße Dayan und bin der Game Admin der Verdammten. Ich habe das Spiel übersetzt und kümmere mich auch um die Presse- und Öffentlichkeitsarbeit. Ich bin seit einem Jahr für alle deutschsprachigen Spiele Motion Twins verantwortlich (Community Management, Support, PR, etc.) und werde in Zukunft weitere Spiele übersetzen und versuchen Motion Twin im deutschsprachigen Raum bekannter zu machen.

GamesSphere: Auch das neueste Spiel aus der französischen Browsergameschmiede Motion-Twin unterscheidet sich wieder stark von anderen Spielen. Wie seid ihr auf die Idee für das postapokalyptische Zombieszenario gekommen?

Dayan: Ich freue mich, dir zustimmen zu können, dass sich unser Spiel stark von anderen Zombiespielen unterscheidet. „Die Verdammten“ ist kein Zombie-Ballerspiel und auch kein Zombie-Flash-Spielchen für zwischendurch, wie es sie ja zu Hunderten schon gibt.
„Die Verdammten“ ist ein textlastiges Rollenspiel, dessen wichtigstes Element die Kommunikation ist. Gewaltdarstellungen spielen im Gegensatz zu anderen Zombiespielen kaum eine Rolle. Dennoch geht das Spiel einem unter die Haut.
Das Zombiethema bietet sich insofern an, dass es eine Gruppendynamik auf Spielerseite fördert (oder auch nicht...) und zahlreiche Anreize zur Kooperation bietet.
Der Spieler wird jeden Tag mit einer ständig wachsenden Bedrohung (Zombies) konfrontiert, von der er weiß, dass sie ihn früher oder später umbringen wird. Er befindet sich in einem permanenten Gewissenskonflikt: "Soll ich der Gruppe helfen oder soll ich für mich selbst spielen?". Verstärkt wird dieser Zwiespalt durch die Tatsache, dass es sowohl gute Auszeichnungen gibt, wenn man als Letzter überlebt, als auch wenn die Stadt als Ganzes lange überlebt.

GamesSphere: Bei der Registrierung muss der Spieler bestätigen, dass er mindestens 13 Jahre alt ist. Was hat Euch dazu bewogen dem Spiel eine Altersbeschränkung aufzuerlegen?

Dayan: Damit möchten wir eine Empfehlung zu einer bestimmten Reife aussprechen. Es richtet sich in erster Linie an Erwachsene oder reife Spieler.
Wir führen keine Alterskontrollen durch. Es kann sich also jeder bei uns einschreiben.
Selbst wenn die Gewalt fast nur textualisiert dargestellt wird, gibt es im Spiel Situationen, die sehr junge Spieler destabilisieren können. Das kann zum Beispiel der unerwartete Ausschluss aus der Gemeinschaft sein.

GamesSphere: Nach einem kurzen Tutorial, welches das Grundprinzip des Spiels und die Benutzeroberfläche erklärt sowie den Spieler auf den ersten Ausflug vorbereitet, steht einem auch eine ausführliche Spielhilfe zur Verfügung. Wie wichtig ist es diese zu lesen?

Dayan: Das Lesen der Spielhilfe ist sehr wichtig! Da das Spiel am Anfang einen ziemlich unübersichtlichen Eindruck hinterlässt, rate ich jedem sich die Spielhilfe zu Gemüte zu führen. Es ist zwar möglich das Spiel durch "try and error" zu entdecken, allerdings riskiert man dabei, den Unmut seiner Mitspieler. Schlimmstenfalls wird man dann verbannt und stirb so früher im Spiel. Doch das ist nicht weiter schlimm, da Sterben zum Spiel dazugehört.
So gut wie alle BETA-Tester spielen noch. Diese Spieler haben schon einen tieferen Einblick in das Spiel bekommen und sind in der Regel sehr hilfsbereit und freundlich. Wenn ihr keine Zeit habt die gesamte Spielhilfe zu lesen, solltet ihr wenigstens verfolgen, was in den Foren besprochen wird und nicht zögern zu fragen.

GamesSphere: Beim Betreten einer neuen Stadt kann sich als Held für einen Beruf entscheiden und hat dabei die Wahl zwischen Einwohner, Aufklärer, Buddler und Wächter. Wie wirkt sich die Wahl auf das Spielgeschehen aus?

Dayan: Nun die Wahl des Berufs wirkt sich insofern auf das Spielgeschehen aus, dass unterschiedliche Berufe unterschiedliche Vorteile bieten. Der "Wächter" kann in der Wüste mehr Zombies aufhalten, der "Aufklärer" kann sich tarnen und unentdeckt durch Zombiereihen schleichen. Der "Buddler" schließlich kann öfter Graben. Ich denke, dass in einer Stadt eine gute Mischung dieser drei Berufen zum Erfolg beitragen kann. Wächter können beispielsweise Buddler begleiten und sie vor Zombies schützen. Diese graben dann Gegenstände aus, die wiederum der Stadt als Ganzes zugute kommen.
Man kann aber nicht sagen, dass Helden eine grundsätzlich bessere Überlebenschance als normale Spieler haben (bis auf wenige einmalig verwendbare Heldentaten). Wer vorausschauend spielt, kann es auch als Einwohner weit bringen.

GamesSphere: Wie wird man überhaupt ein Held?

Dayan: Der Heldenmodus ist unser Premiumcontent. Um ein Held zu werden, müssen die Spieler bezahlen. Wir bieten verschiedene Bezahlmöglichkeiten an. Je länger der Heldenmodus gebucht wird, desto günstiger ist es.
Wichtig zu wissen ist, dass man bei den "Verdammten" als nicht-zahlender Spieler (fast) genau so viel Spaß haben kann wie als zahlender Spieler. Die Vorteile im Heldenmodus sind zwar beträchtlich und sehr angenehm, aber man kann auch als einfacher Bürger seinen Beitrag zum Überleben leisten und seine Befriedigung durch ein kollektives Gruppenglücksgefühl erhalten.

GamesSphere: Eher ungewöhnlich scheint es auf den ersten Blick, dass es in einem Gemeinschaftsspiel keine Gilden gibt. Stattdessen ist man auf zufällige Mitbewohner der 40 Einwohner starken Stadt angewiesen. Ist man verdammt mit diesen Leuten von Anfang bis Ende zu spielen?

Dayan: Das Klan- und Gildenkonzept ist nicht die einzige Spielvariante, die in Videospielen möglich ist. ;)
Ja, man ist "verdammt" mit den anfänglichen 39 Mitspielern bis zum Ende zu spielen. Das Ende (der Tod) kommt dabei für jeden unterschiedlich schnell.
Mir gefällt dieser Gedanke: Ich sitze in einem Flugzeug und stürze irgendwo im Nirgendwo (Dschungel oder Wüste) ab. 40 Passagiere überleben den Absturz und ich bin einer davon. Nun kann ich mir auch nicht aussuchen mit wem ich überleben möchte, sondern muss mit den Leuten klarkommen die da sind, auch wenn es einen oder mehrere Saboteure gibt, welche sich nach außen hin kooperationswillig und aktiv geben, insgeheim jedoch andere Pläne verfolgen.
Helden haben allerdings eine sehr komfortable Option: Sie können ihre Freunde per E-Mail einladen und so kleine Koalitionen bilden. Freunde können so z.B. in einer Stadt spielen. Das kann dann natürlich noch mal eine Ecke lustiger sein, vor allem, weil man sich zumindest auf seine 5 Freunde verlassen kann. ;)

GamesSphere: "Sterben ist etwas alltägliches" und "Der Tod ist nicht weiter tragisch"?! Mit solchen Sätzen wird der Spieler in der Hilfe konfrontiert. Wie lange überlebt ein bereits zum Sterben verdammter Spieler im Schnitt?

Dayan: Zugegeben, die beiden von dir zitierten Sätze überraschen beim ersten Lesen. Das Ganze hängt mit dem Spielkonzept zusammen. Eine Partie bei den Verdammten dauert bis zum Tod einer gegebenen Stadt. Sobald man durch seinen Tod aus der Stadt ausscheidet, wird man in einer neuen Stadt wiedergeboren (dazu gleich mehr).
Die Überlebensdauer hängt von vielen Faktoren ab, die ich hier nicht alle aufzählen kann. Um möglichst lange zu überleben, müssen sich Spieler an Absprachen halten und eine bestimmte Aktivität im Spiel und im Forum zeigen.

Den aktuellen Schnitt kenne ich nicht, denke aber dass er irgendwo zwischen 4 und 7 Tage liegen wird. Wir haben schon Städte, die 12 Tage überlebt haben. Der Spielraum nach oben ist dabei noch lange nicht ausgeschöpft. So liegt der Rekord in der französischen Version bei ca. 40 Tagen.

GamesSphere: Zum Glück kann man sich über seine unsterbliche Seele freuen. Was passiert im Falle eines Todes?

Dayan: Nachdem man in einer Stadt gestorben ist, wird man in einer neuen Stadt wiedergeboren. Damit die eigene Existenz nicht umsonst war, werden die wichtigsten und lustigsten Spielaktionen in der "Seele" festgehalten.
Dort kann man lesen, wie viele Spieler man im Laufe seiner Existenzen gerettet hat, wie oft man an einem cold turkey (Drogenentzug) gestorben ist, wie oft man aus der Gemeinschaft verbannt wurde etc.
Die Seelenseite spiegelt in gewisser Weise den Charakter und die Spielweise eines jeden Spielers wieder. Ein kommunikativer Spieler wird eine Auszeichnung für die hohe Anzahl seiner Forumsnachrichten bekommen. Andere sind auf ihre Auszeichnung stolz, nie Drogen genommen zu haben usw.

GamesSphere: Wie wichtig ist das Spielen in der Gemeinschaft und worin äußert sich dies?

Dayan: Nun, das Spielen in der Gemeinschaft ist sehr wichtig. Es ist das Herzstück des Spiels. Man kann aber auch solo spielen, nur ob man dadurch dann auf längere Sicht glücklich wird, ist eine andere Frage. Man riskiert das Vertrauen der anderen Spieler zu verlieren und ist dann auf sich alleine gestellt.
Doch das Spiel lässt sich nicht auf einen Zwang zur Kooperation reduzieren. Es ist sehr facettenreich und in bestimmten Situationen mag es für den einzelnen Spieler besser sein, egoistisch zu spielen, als sich für die Gemeinschaft aufzuopfern und dadurch seinen eigenen Tod zu riskieren. Dankbarkeit ist nicht jedermanns Sache...
Der Aspekt des gemeinschaftlichen Spielens umfasst auch tiefergehende Fragen wie die nach der Moral. Was gestern falsch war, kann heute richtig sein.
Zu den kooperativen Spielelementen gebe ich drei Beispiele: 1. Spieler können und sollten, wenn sie die Stadt verlassen, Expeditionsgemeinschaften bilden. Jeder Spieler verfügt in der Außenwelt über eine bestimmte Anzahl an Kontrollpunkten, diese sind umso höher, je mehr Spieler auf einem Feld stehen. Die Kontrollpunkteanzahl muss immer größer-gleich sein, wie die der Zombies, ansonsten sitzt man in der Falle. 2. Es gibt im Spiel bestimmte Gegenstände, die sich nicht verbrauchen und von jedem Spieler benutzt werden können. Dazu ist es aber nötig, dass der Gegenstand nach Gebrauch wieder an die Stadt zurückgegeben wird. 3. Helden können für die Stadt bestimmte Aufgaben übernehmen, die der Stadt als Ganzes zu Gute kommen, wie Essen kochen und Drogen im Labor herstellen.

GamesSphere: Wie funktioniert die Koordinierung mit den anderen Einwohnern der Stadt?

Dayan: In der Stadt ist das wichtigste Koordinationswerkzeug das Stadtforum. Der Übersichtlichkeit halber ist dieses von Haus aus nach bestimmten Themengebieten geordnet: Diskussionen rund um die Baustelle, Diskussionen rund um die Werkstatt usw.
In der Außenwelt können die Spieler über einen ins Spiel eingebauten Chat kommunizieren. Schließlich gibt es noch die Möglichkeit ganz einfache Regeln oder sehr wichtige Sachen über eine persönliche Statusmeldung im Bürgerverzeichnis bekannt zu machen. Das Bürgerverzeichnis zeigt den Spielern auf einen Blick, wer noch alles am Leben ist, wer sich in der Stadt aufhält und wer draußen ist. Helden bekommen ab einer bestimmten Erfahrungsstufe zudem noch privilegierte Kommunikationskanäle, um die Stadt insgesamt anzusprechen. Dazu sei jedoch nichts verraten ... ;)

GamesSphere: Natürlich stärken Extremsituationen nicht nur den Gemeinschaftswillen sondern auch den Überlebenswillen und treiben Menschen zum Egoismus und Diebstahl. Wie kann die Gemeinde dagegen vor gehen?

Dayan: Das Spiel versucht eine reale Situation so weit es geht zu simulieren. Selbstverständlich ist nicht alles im Spiel auch in der Realität vorstellbar, z.B. die Wiedergeburt und von den Zombies mal ganz abgesehen... Wenn man sich also vorstellt, dass man mit 39 anderen Menschen in einer verlorenen Wüstenstadt lebt und Wasser, Waffen und Ressourcen knapp sind, gehört der Überlebenstrieb ganz natürlich dazu.
Ähnlich wie im richtigen Leben können die Spieler ihre Enttäuschung über uneinsichtige, unkooperative oder allzu diktatorisch auftretende Spieler auf vielerlei Arten und Weisen zum Ausdruck bringen. Spieler können sich gegenseitig angreifen, bestehlen, verbannen oder sogar hängen. Verbannten Spielern wird das Wasser rationiert, der Zugang zur Bank und zur Werkstatt gesperrt. Außerdem können Verbannte keine Beschwerden mehr einreichen.
 
GamesSphere: Welche Möglichkeiten haben die Einwohner, sich gegen die mitternächtlich einfallenden Zombies zu wehren?

Dayan: Das ist eine interessante Frage, die schon für ein Missverständnis bei den Spielern gesorgt hat. Das Spiel ist so konzipiert, dass die Spieler sich immer in der Defensive befinden.
Die Verdammten ist, wie schon gesagt, kein Zombie-Shooter. Ein aktives Töten der Untoten durch Waffen geschieht nur zur Selbstverteidigung. Der Aspekt, dass der Tod aller Spieler von vornherein fest steht, ist aus psychologischer Sicht wichtig. Auf der Startseite des Spiels findet sich dazu der Satz: "Alle Wege führen in den Tod." - das trifft es eigentlich ganz gut.
Die Abwehr der Zombies erfolgt durch den Bau verschiedener Verteidigungsgebäude und Konstruktionen. Diese können dauerhaft oder aber temporär sein. Wenn die Stadt nicht die passenden Materialien für den Bau einer dauerhaften Konstruktion findet, kann sie ein paar zusätzliche Verteidigungspunkte durch den Bau temporärer Verteidigungsanlagen gewinnen. Diese Last-Minute-Anlagen halten nur eine Nacht, können aber über Leben oder Sterben entscheiden. In die Gesamtrechnung gehen außerdem auch der Verteidigungswert der Privathäuser, die Anzahl der in der Bank abgelegten Verteidigungsgegenstände, sowie die Anzahl der anwesenden Wächter (Beruf) ein.

GamesSphere: Tag für Tag werden die Verluste innerhalb der Gemeinde sowie die Anzahl an Zombiehorden größer, so dass die Gemeinde mit der Verstärkung der Verteidigungsanlagen nicht mehr hinterher kommt. Ist es da nicht normal, dass es irgendwann heißt du oder ich?

Dayan: Das Spiel enthält einen "Chaosmodus". Dieser wird immer dann ausgelöst, wenn eine Stadt weniger als 11 Einwohner hat. Interessant an dem Chaosmodus ist, dass er eine Extremsituation darstellt. Er trägt dem Gedanken Rechnung, dass eine vernünftige Koordination der Verteidigungsmaßnahmen ab einer bestimmten Einwohneranzahl immer schwieriger ist. Die Stadt wurde auf ein Viertel aller ursprünglichen Einwohner dezimiert, Trauer und Hoffnungslosigkeit macht sich unter den letzten Überlebenden breit. Wie du richtig angemerkt hast, heißt es dann nur noch: Entweder ich oder die Anderen. Aus diesem Grund ändern sich die Spielregeln (Anzahl der möglichen Diebstähle, Beschwerdesystem etc.) im Chaosmodus erheblich.
Es ist nach Ausrufung des Chaosmodus spannend zu verfolgen, ob die übrig gebliebenen Spieler sich alleine durchschlagen oder ob sie - trotz offiziell erlaubter Anarchie - noch kooperieren. Können wir noch ein paar Tage überleben und die Stadt im Städteranking nach oben pushen oder sollte ich so spielen, dass ich als letzter sterbe und einen Heldentag und eine Auszeichnung abstaube?
 
GamesSphere: In „Die Verdammten“ bekommt man an jedem Tag 6 Aktionspunkte, welche gebraucht werden, um die Stadt auszubauen oder die Gegend zu erkunden. Haben die Aktionspunkte nicht eine eher kurze Spieldauer zur Folge oder hat man die Möglichkeit diese zu erneuern?

Dayan: Das ist richtig. Jeder Spieler erhält pro Tag 6 Aktionspunkte (AP), die er nach Belieben ausgeben kann (für Wüstenwanderungen oder auf der Baustelle). Allerdings kann man neben diesen sechs standardmäßig vergebenen Punkten weitere APs erhalten. Durch das Trinken von Wasser, Essen, die Einnahme von Drogen oder Alkohol können Aktionspunkte aufgefüllt werden, sodass jedem Spieler im Schnitt 18 APs zur Verfügung stehen.
Das Spiel selbst lässt sich auf verschiedene Arten und Weisen spielen. Wer viel spielen möchte, der wird sehr aktiv im Forum sein, anderen Spielern helfen, Anweisungen, Tipps und Tricks geben und sich Strategien ausdenken und durchrechnen, wie er selbst oder die Stadt noch ein bisschen länger überleben kann. Das kann ein Vollzeitjob sein.
Wer weniger Zeit hat, der kann sich morgens einloggen, in die Wüste gehen und dann in einem Sektor tagsüber graben. Wenn er dann abends von der Schule/Arbeit/Uni nach Hause kommt, liefert er seine eingesammelten Ressourcen in der Stadt ab und gibt seine Aktionspunkte auf der Baustelle aus. Daneben gibt es Spielweisen zwischen diesen beiden Extremvariante. Man loggt sich alle 2-3 Stunden ein und verfolgt das Geschehen in seiner Stadt. Das Spiel bietet dazu auch eine extra gestaltete Webseite, die für Mobiltelefone geschrieben wurde und die auf dem iPhone oder dem iPod Touch sehr gut dargestellt wird. Die Spielmöglichkeiten auf dieser Version sind allerdings erheblich eingeschränkt. Man bekommt einen Überblick aller wichtigen Statistiken und kann das Forum lesen. Die Spielfigur kann allerdings nicht bewegt werden. Lediglich das Öffnen und Schließen des Stadttores ist möglich.

GamesSphere: Neben dem erfrischenden Spielprinzip im Rollenspielsektor zeichnen auch die Texte mit teilweise derben Humor das Spiel aus. Wie kamt ihr auf die Texte?

Dayan: Es freut mich, dass endlich jemandem die Texte auffallen. Wer wirklich aufmerksam liest, der wird so manche Anspielung auf Zombiefilme und -bücher, auf andere Videospiele, Zitate und reale Orte finden. Unter anderem zwei große Augenzwinkerer an meine Geburtsstadt. Jeder, der das Spiel spielt und auf diese Texte stößt, wird die Anspielungen verstehen und (hoffentlich) schmunzeln. Es handelt sich um eine deutsche Großstadt ;)
Die Texte selbst stammen von den Programmierern, hauptsächlich von meinem Kollegen "deepnight". Ich habe das Spiel dann in monatelanger Arbeit übersetzt und versucht, den makaberen und zynischen Humor des Spiels ins Deutsche zu übertragen. Das war teilweise keine einfache Aufgabe, allerdings wurde mir dabei die größtmögliche Freiheit gegeben. Ich finde die makabere und zynische Sprache genau richtig, wenn man sich vorstellt, wie sich Individuen in so einer Extremsituation ausdrücken würden. Bestimmt nicht nüchtern oder heiter, sondern verbittert, verzweifelt, sarkastisch, defätistisch, alles gewürzt mit einer Menge schwarzen Humor.
 
GamesSphere: „Hordes“ - so der französische Titel - hat meinen Recherchen nach dort bereits über eine halbe Million Spieler gezählt. Vor ein paar Tagen startete das Spiel in Deutschland. Wie ist Eure erste Bilanz aus der Beta und der Zeit nach dem Start in Deutschland?

Dayan: Ja, „Hordes“ hat in den letzten zwei Jahren über eine halbe Million Spieler gehabt und erfreut sich noch immer einer riesigen Beliebtheit. Das sieht man auch an der großen Anzahl externen Anwendungen, die für das Spiel von Spielern geschrieben wurden und die durch API keys direkt in das Spiel eingebunden werden können.
Die Bilanz aus der BETA-Phase ist sehr gut. So gut wie allen BETA-Testern hat das Spiel auf Anhieb sehr gut gefallen. Es wurde insbesondere das innovative Spielprinzip gelobt. Wir hoffen jetzt natürlich, dass sich dies rumspricht und wir weiterhin fleißig wachsen.
 
GamesSphere: Möchtest Du abschließend noch etwas zu „Die Verdammten“ sagen?

Dayan: Auch wenn dies jetzt überheblich klingen wird: Ich denke, die Verdammten bietet das innovativste Spielkonzept seit langem. Ich rate jedem, der dieses Interview liest, sich das Spiel anzusehen und Probe zu spielen. So etwas hat es auf dem Browserspielemarkt meines Erachtens noch nicht gegeben. Das sage ich nicht, weil ich für Motion Twin arbeite oder weil ich der Admin bin, sondern als ganz normaler Spieler.

GamesSphere: Ich danke recht herzlich für das Interview und wünsche viel Erfolg!