Rundeneustart bei Händler und Piraten
26.11.2012 - Die Macher von Händler und Piraten haben eine neue Runde gestartet. Ab sofort können alle interessierten Spieler sich für die neue Runde registrieren und direkt lossspielen. Mit dem Start der neuen Runde wurden außerdem neue Features integriert und einige Änderungen am Balancing aufgespielt.
Start: 25.11.2012 - ca. 15:00 Uhr
Ende: 10.03.2013 - ca. 12:00 Uhr
Die Runde wird 15 Wochen dauern und ist in drei Zeitalter aufgeteilt:
Gründerzeit (beginnt am 25.11.2012)
Handelsauftragswerte: 50%
Piraterieerträge bei 100%
Piratenabschussprämie max. 1.500.000
Startsilber zwischen 1.000.000 und 1.300.000 möglich
Anzahl Kompagniemitglieder: max. 8
Blütezeit
(beginnt am 30.12.2012)
Handelsauftragswerte: 75%
Piraterieerträge: 100%
Piratenabschussprämie max. 2.500.000
Startsilber zwischen 1.375.000 und 1.675.000 möglich
Anzahl Kompagniemitglieder: max. 10
Goldenes Zeitalter
(beginnt am 03.02.2013, Rundenende am 10.03.2013)
Handelsauftragswerte: 100%
Piraterieerträge: 120%
Piratenabschussprämie max. 3.500.000
Startsilber zwischen 1.750.000 und 2.050.000
Anzahl Kompagniemitglieder: max. 12
Neu in Runde 24:
• Geschlechterwahl
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- Bei der Anmeldung kann man zwischen „männlich“ und „weiblich“ wählen.
- Titel und Ereignisse sind an das Geschlecht angepasst.
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- Top-5 Treibholzsilber
- Top-5 Anzahl gehobene Schätze
- Top-5 Schatzgröße
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- Steht ein Pirat vor einer Stadt mit Kampfsperre und überfällt er
Handelsflotten, haben die Handelsflotten eine 10%ige Chance, ungesehen
in den Hafen zu gelangen. Es werden dann keine Waren geraubt.
- Hat ein Spieler das Erweiterungsgebäude Handelsmesse (RHS 60) gebaut, erweitert sich die Chance, nicht ausgeraubt zu werden, auf 15%.
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Löscht ein Spieler seinen Account oder wird ein Account wegen Nichtaktivität gelöscht, erhalten alle Spieler eine Nachricht.
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- In der Übersicht „Eigene Angebote“ wird nun per Mouse-Over über
dem Schiffsnamen angezeigt, wann ein Schiff in den Schiffsmarkt gestellt
wurde.
- Innerhalb einer Schiffsart wird nach Einstelldatum sortiert. Ältere Schiffe stehen dabei oben.
- Droht ein Aufkauf durch die königliche Marine innerhalb von 24 Stunden, erscheint der Schiffsname in roter Schrift (bei Briggs also nach 13 Tagen, bei anderen Schiffen nach 20 Tagen).
Änderungen in Runde 24:
• Verliert eine Flotte beim Kampf alle Schiffe, wird sie nicht mehr
wie bisher in den Heimathafen gebeamt, sondern tritt eine sechsstündige
Heimreise an.
• Flotten, die beim Kampf alle Schiffe verloren haben, werden im Kampfbericht erwähnt.
• Urlaubsmodus: im Urlaubsmodus werden keine Deffkarten mehr vergeben.
• Im 3. Zeitalter werden jetzt wertvollere Deffkarten vergeben.
Schätze im Wert von 2-4 Millionen stellen im 3. Zeitalter keinen großen
Anreiz zum optimalen Verteidigen der Stadt dar, da diese die hohen
Reparaturkosten der Stadt nicht mehr aufwiegen. Größere Schätze schon.
• Feuerkraft-EWGs: Die ersten fünf Erweiterungsgebäude, die die Feuerkraft erhöhen, bewirken nur noch einen Anstieg um 500 Punkte. Die letzten vier Feuerkraft-Gebäude bewirken einen Anstieg der Feuerkraft um 750 Punkte. Grund: auch kleinere Spieler, die nicht hauptberuflich plündern, sollen „große“ Städte plündern können, ohne gleich mehrere Flotten komplett zu verlieren.
• Neue Funktion der Handelsmesse: 15% Chance, unausgeraubt an einem
Piraten vorbeizukommen, falls vor der Stadt eine Kampfsperre herrscht
(siehe oben).
Balancing
In der letzten Runde stellte sich heraus, dass bei intensiver Piraterie
enorm hohe Beutesummen erzielt werden konnten. Dies hatte eine
Verschiebung des Balancings zugunsten des Piraten zur Folge. Aus diesem
Grund wurden regulierende Maßnahmen ergriffen, die den Piraten etwas
abschwächen und den Händler leicht stärken:
• Die Beuteversilberung für geraubte Waren wurde überarbeitet. Die
Höhe der Beute richtet sich nun direkt nach den Preisen in der Stadt,
vor der der Pirat steht. Sind die Preise in der Stadt schlecht, bekommt
der Pirat also weniger Silber für die selbe Warenmenge als vor einer
Stadt mit guten Preisen.
Gleichzeitig wurde der Effekt der Gierpunkte etwas abgeschwächt. Pro
Gierpunkt steigt die Beuteversilberung jetzt um 5% an (alt: 6%).
• Die Frequenz, mit der garantierte Handelspunkte vergeben werden,
wurde leicht erhöht. Zusätzlich steigt diese Frequenz UND die Chance auf
einen zufälligen Handelspunkt im 3. Zeitalter nochmals an.
Quelle: Offizielle Webseite