Nanofights

Im Gespräch mit Hendrik Rump von Quantumfrog.

Das junge Start-UP aus Oldenburg präsentiert mit Nanofights ein innovatives Trade Card Browsergame mit Sci-Fi Setting. Einer der drei Gründer, Hendrik Rump, gewährte uns interessante Einblicke und nahm dabei auch Bezug auf unseren Redaktionstest vom September.


GamesSphere: Hallo, Hendrik! Danke, dass du dich unseren Fragen stellst. Stell dich und euer Team doch bitte kurz vor!

Hendrik: Hi Manni, gerne. Wir sind bei Quantumfrog ein Drei-Mann-Team, bestehend aus Dennis Gravel, Torsten Lüders und mir. Zusätzlich werden wir noch von mehreren Freelancern, die weltweit verstreut sind, unterstützt. Unser Team hat sich im September 2009 nach dem Studium zusammengefunden. Anfänglich haben wir alle Drei Informatik studiert - da mir das zu staubig und langweilig war, wechselte ich dann auf Medientechnik an einer anderen Hochschule. Trotz meines Studiums- und Ortwechsels hatten wir weiterhin Kontakt und so entstand zum Ende des Sommers 2009 die Idee zusammen ein Browsergame zu erstellen.

GamesSphere: Du bist ein Gründungsmitglied der Quantumfrog GmbH. Auf der gamescom 2011 hatten wir uns erstmalig getroffen. Der Werdegang eurer Firma ist recht spannend: Bitte erzähle unseren Lesern kurz wie sie entstand.

Hendrik: Einen Teil unseres Werdegangs habe ich ja schon erwähnt, nachdem wir uns im September 2009 dann zusammentaten, begannen wir mit der Umsetzung unserer Spielidee. Unsere Idee war ein interaktives Sammelkartenspiel – sozusagen Magic 2.0 im Browser. Zu Beginn wurden viele Entwürfe gemacht und viele wieder verworfen, schnell einigten wir uns jedoch auf das Science-Fiction Setting – die Geburtsstunde von Nanofights.

Zu Beginn haben wir aus „Elektroschrott“, also kleinen Widerständen, LEDs und Co. kleine Roboter zusammen gelötet, Fotografiert und in Photoshop verfremdet – manche Roboter sahen echt cool aus. Schnell wurde uns aber bewusst, dass diese Grafiken den heutigen hohen Anforderungen nicht gerecht werden und arbeiteten für die Kartenbilder mit mehreren Freelancern weltweit zusammen.

Nachdem wir dann ein Jahr Entwicklung hinter uns hatten, zog es uns das erste Mal als „Spieleentwickler“ zur gamescom, wir stellten unser Spiel hier vor und ernteten sehr positives Feedback. Es dauerte nicht lang und wir wurden sogar zu einem namhaften Browser-Spieleentwickler und Publisher nach Hamburg eingeladen, jedoch war es für eine Partnerschaft zu diesem Zeitpunkt noch zu früh.

Im September 2010 reichten wir dann einen Antrag für ein sog. eXist Gründerstipendium beim Bundesministerium für Wirtschaft und Technologie ein. Bei dem eXist Gründerstipendium handelt es sich um eine Förderung für innovative technologieorientierte oder wissensbasierte Gründungsvorhaben mit guten wirtschaftlichen Erfolgsaussichten. – Klingt gut, ist es auch ;-). Im November erreichte uns dann die freudige Nachricht, dass unser Antrag mit 13 von 15 möglichen Punkten bewertet wurde und wir gefördert werden!
Für uns war es eine große Erleichterung, da wir bereits ein Jahr Vollzeit an dem Projekt arbeiteten und unsere privaten Geldtöpfe sich langsam aber sicher dem Ende zu neigten.
Wir waren durch das Stipendium nun also für ein weiteres Jahr abgesichert.
Nun ging alles sehr schnell, wir bezogen ein Büro im Technologie und Gründerzentrum Oldenburg, und arbeiteten alle zusammen unter einem Dach – was sich als großer Vorteil bewährte. Im April gründeten wir dann die Quantumfrog GmbH, um als Firma gut aufgestellt zu sein. Im August 2011 stand dann wieder die GamesCom 2011 auf dem Programm, wo wir diesmal mehrere Tage verbrachten und Termine über Termine hatten. Es war schön zu sehen, dass wir bei einigen Browsergames Firmen wie alte Hasen begrüßt wurden und es wurde über weitere Möglichkeiten der Zusammenarbeit gesprochen.

GamesSphere: Der Markt für Browsergames ist insbesondere in Deutschland zunehmend hart umkämpft. Sogar einige große Firmen mussten inzwischen Federn lassen und haben Spiele eingestellt. Wie schwer war der Einstieg für euch als Newcomer und was würdest du bis dato als die drei größten Lehren bezeichnen?

Hendrik: Das stimmt: Der Markt wird inzwischen fast täglich von neuen Spielen betreten, die Spiele werden immer aufwendiger und gehen immer mehr in Richtung Vollpreis/Blockbuster Titel.

Ganz klar ist auch für uns der Markteintritt nicht einfach gewesen und wir arbeiten immer noch an dem weltweiten Roll-Out von Nanofights. Grundlegend ist es aber vor allem wichtig, dass die Spielidee und das Konzept gut ist – und eher nicht super hochauflösende Grafik wichtig ist.

Der Einstieg war für uns an sich leichter als erwartet – wir hatten schnell einen guten Draht zu allen großen wichtigen deutschen Browserspiele-Entwicklern und Publishern. Ein Vorteil für uns war auch, dass wir von Anfang an recht ernst genommen wurden und mit unserem Spiel aus der Masse hervorstechen. Wie gesagt war dies aber „nur“ der Einstieg.

Es gestaltet sich jedoch schwieriger als geplant, einen weltweiten Roll-Out durchzuführen, vor allem die Vertragsverhandlungen sind langwierig und bedürfen großer Aufmerksamkeit. Kurz gesagt trifft es hier ganz gut, dass man zwar sehr schnell Verträge abschließen kann und sein Spiel schnell „verschachern“ kann – aber ich kann allen jungen Entwicklerteams nur den Rat geben, sich die Verträge sehr genau anzusehen.

Die drei größten Lehren würde ich bezeichnen:

1. Auch die großen Browserspieleentwickler/Publisher kochen nur mit Wasser, man sollte immer offen und direkt auf diese zugehen.

2. Ein gut vorbereitetes Messebuch, z.B. auf der gamescom, ist sehr wichtig und bringt einem enorm viel, um sein Spiel den Marktführern zu präsentieren.

3. Man sollte bedenken, dass man um einiges länger verhandeln muss, um einen oder mehrere gute Deals zu landen, als man ursprünglich dachte.

GamesSphere: Nanofights ist euer erstes Werk. Bereits in der Betaphase im September 2011 wurde es durch die GamesSphere-Redaktion getestet. Was hat sich seit dem Test am Spiel getan?

Hendrik: Stimmt, euer Test war gut. Wir sind auf unseren Silber Award auch stolz – Danke dafür ;-)!

Natürlich haben wir euer Feedback aufgegriffen und bereits 90% der im Test angesprochenen Mankos beseitigt.

So es ist nun z.B. deutlicher erkennbar, wer gerade im Spiel am Zug ist. Es wurden kleine Hilfe-Icons in die grafische Oberfläche integriert, eine große Hilfefunktion mit einem Wiki, einem Direktzugriff auf die wichtigsten Fragen ist bis auf ein paar Grafiken auch fertig und wir kommende Woche in das Spiel integriert werden.

Ein in Kürze fertiges neues Feature ist auch das sog. „Mentoren-System“ – in diesem ist es erfahrenen Spieler möglich, Neulinge an die Hand zu nehmen und mit Achievements für Missionen zu belohnen, umgekehrt bekommt der Mentor auch Achievements.

Euer Feedback war hier noch einmal sehr wichtig für uns, auch wenn wir bereits seit Beginn eng mit unserer Community zusammen arbeiten.

GamesSphere: Die Kombination von Gameplay und Genre bei Nanofights ist recht ungewöhnlich: Ein Tradingcard Game im Weltraum. Wie entstand die Idee dazu und was waren die Beweggründe für die Entscheidung?

Hendrik: Da hast du Recht – genau das macht es auch aus: Es ist ungewöhnlich und einzigartig am Browserspiele Markt.

Wir sind alle begeisterte Magic Spieler, oder waren es vielmehr, weil uns nun dazu oft die Zeit fehlt. Magic z.B. gefällt uns, jedoch wollten wir kein x-tes TCG im Fantasy Setting machen und welches Setting begeistert noch? Ganz klar: Science Fiction.

Ähnlich wie bei Magic oder anderen TCGs haben wir auch verschiedene Fraktionen, aktuell vier an der Zahl, welche jede auf ihre besondere Art über individuelle Fähigkeiten und eine ganz eigene Geschichte verfügt.

Wichtig war uns auch, eine in sich stimmige Geschichte und dementsprechende Storytexte auf den Karten.

GamesSphere: Ein Kernelement des Spieles sind die vielen Spielkarten. Was kannst du uns zum aktuellen Umfang und möglicherweise zu euren Planungen verraten?

Hendrik: Momentan verfügt unser Spiel über vier Fraktionen mit insgesamt 208 verschiedenen Karten. Jeder neue Spieler bekommt zum Start ein sog. Starterdeck mit 60 Karten zur Auswahl und kann damit sofort in die Schlacht ziehen. Inzwischen ist auch ein späterer Wechsel des Starterdecks möglich, über den Punkt „Einstellungen“ im Spiel.

Wir haben vor allem darauf geachtet, den Sammel- und Tauschfaktor, wie bei einem guten TCG zu integrieren. Es gibt hier verschieden Features, wie den Direkttausch unter Spielern, das Auktionshaus bzw. den Marktplatz um Karten zu verkaufen und zu kaufen. Zusätzlich gibt es dann noch die Möglichkeit neue Karten in sog. Boosterpaketen, die zwischen 2-8 neue Karten beinhalten mittels sog. Quantumfrogs oder Nano-Energie zu kaufen.

Ein Vorteil beim Boosterkauf ist ganz klar, dass man sich die Booster teilweise mittels erspielter Nano-Energie kaufen kann und nicht nur über unsere Kaufwährung „Quantumfrogs“.

Für das Frühjahr 2012 ist nun bereits die erste Erweiterung geplant und bereits aktuell bei unseren Designern auf dem Tisch ;-) … mehr verrate ich da aber noch nicht.

GamesSphere: Was sind die Besonderheiten, die Nanofights deiner Meinung nach von anderen Browsergames abgrenzen?

Hendrik: In erster Linie ist Nanofights ein Trading Card Game, was schon ein Unterschied zu den meisten Browserspielen am Markt ist. Es gibt eine weitere TCGs oder na ja – „pseudo-TCGs“, aber Nanofights ist das einzige vollwertige TCG im Science-Fiction Segment.

Weiterhin ist Nanofights ein vollwertiges TCG mit einer sehr großen und komplexen Spieltiefe – bei uns wählt man nicht einfach nur zwei Karten und lässt diese gegeneinander antreten oder beobachtet gar einen automatisch ablaufenden, immer gleichen Kampf.

Wir haben sehr viel Liebe reingesteckt um Nanofights einzigartig zu machen, angefangen beim Spielprinzip, über die ganzen Features, dem hervorheben vom Sammeln- und Tauschen und zu guter Letzt einem einzigartigen Setting.

GamesSphere: Wie wichtig ist für euch die Arbeit mit der Community und wie würdest du in drei Sätzen die Charakteristik eurer Spielerschaft beschreiben?

Hendrik: Die Community-Arbeit ist uns sehr wichtig. Wir haben bereits früh eine Closed-Beta gestartet und hier sehr stark das Feedback und die Wünsche unserer Community aufgenommen und umgesetzt. Nach der Closed-Beta haben wir eine größere open-Beta gestartet und auch hier noch einmal viele Verbesserungen und Wünsche der Spieler eingebaut.

Es war so zwar ein langer Entwicklungsprozess, jedoch ein sehr guter, der nah am Spieler geschah und immer noch geschieht.

Inzwischen haben wir mehrere Mentoren und Supporter in unserem Spiel, die sich mit um das Forum, den inGame-Chat und einiges mehr kümmern.

Die Community war und ist uns also sehr wichtig und stark in die Entwicklungsprozesse integriert.

GamesSphere: Aktuell gibt es das Spiel in einer deutschen und in einer englischen Version. Welche Zukunftspläne habt ihr bezüglich Nanofights?

Hendrik: Wir sind seit der gamescom 2011 mit einigen namhaften Browserspiele-Entwicklern / -Publishern im Dialog und in Vertragsverhandlungen. Zu Beginn des Jahres 2012 wird es Nanofights in mehreren europäischen Sprachen geben, sowie im asiatischen Raum und mittlerem Osten. Es wird also spannend ;-) …und wir freuen uns schon auf den internationalen Roll-Out.

Die Entwicklung von Nanofights wird stetig vorangetrieben und neben den Vorbereitungen für die Lokalisierungen für den Roll-Out arbeiten wir an der Erweiterung des Kartenpools, neuen Features & Co. – und wenn uns noch ein Bug über den Weg läuft oder gemeldet wird, wird dieser auch direkt gegrillt ;-)…

Eine große Weiterentwicklung prüfen wir gerade in Zusammenarbeit mit einem namhaften Browserspieleentwickler / Publisher – und zwar die Portierung von Nanofights als mobile Version, für das iPhone, iPad und Android OS.

GamesSphere: Wie wird die Zukunft eurer jungen Firma aussehen? Werden wir weitere Spiele erwarten können oder wollt ihr als Technologie-Lieferant agieren?

Hendrik: Die Zukunft wird vor allem interessant, sei es durch die Erweiterungen und neuen Features für Nanofights, oder der internationalen Roll-Out, oder die Entwicklung für eine mobile Version.

Neben Nanofights befindet sich bereits jetzt ein weiteres Spiel in der Entwicklung, welches am Reisbrett und sogar schon in einer groben PC-Umsetzung existiert. Aber mehr wird auch hier noch nicht verraten, aber du bist bestimmt wieder der erste der es erfährt ;-)..

GamesSphere: Ich danke dir herzlich für das Interview und wünsche Quantumfrog weiterhin viel Erfolg!

Hendrik: Vielen Dank, wir freuen uns auch auf eine weitere schöne Zeit in der Browserspiele-Szene und einem spannenden GamesSphere Portal.