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INTERVIEW SEITE 1/3


Gangs of Dystopia
» Im Gespräch mit Manfred Jacobs (BonSchott) von inGenious entertainment.

Rüste dich aus, trainiere deine Fähigkeiten, kämpfe um Ansehen und suche Verbündete in Form einer schlagkräftigen Gang, die dir den Rücken freihält. Erforsche verschiedene Regionen und finde heraus, wie es zu dieser lebensfeindlichen Zukunft kommen konnte. Wieso sämtliche Staaten zusammenbrachen und nur noch wenige Menschen leben und um Wasser kämpfen. Wir haben uns mit dem Kölner Entwicklerteam inGenious Entertainment über das neue Rollenspiel unterhalten.


GamesSphere: Hallo Manni! Danke, dass du dir für ein Interview mit uns Zeit genommen hast. Stell dich doch bitte kurz vor!

Manni: Hallo. Ich habe an der Universität zu Köln die Schwerpunkte Medienmanagement, Organisationslehre und Arbeitsrecht studiert. Aus dieser Zeit kenne ich Dennis, den zweiten Gründer der inGenious, wir haben sehr oft zusammen gelernt. Dennis ist schon über 10 Jahre selbständig und betreibt seit vielen Jahren erfolgreich verschiedene Projekte im IT-Bereich. Dies ist allerdings das erste Spiel. Ich bin seit frühester Kindheit Gamer, habe den C64 miterlebt und spiele seit mehr als sechs Jahren intensiv Browser-Games (BG). Vor GoD war ich für drei andere BGs tätig. Wir haben uns 2009 entschlossen, selbst ein Projekt zu starten, weil uns das Verhalten vieler großer und einiger spezieller BG-Betreiber aus User- wie aus Mitarbeitersicht widerstrebte.

GamesSphere: Die Kölner Firma inGenious Entertainment ist noch ein sehr junges Unternehmen. Wer seid Ihr und was kann man von euch noch erwarten?

Manni: Die inGenious Entertainment UG ist ein junges Start-UP und wurde von uns 2009 mit Sitz in Köln gegründet, um die anfangs hobbymäßige Entwicklung von Gangs of Dystopia™ auf ein anderes Level zu heben. Wie eingangs erwähnt, ist der Hintergrund die Universität zu Köln, wodurch wir direkt zum Start ein gutes Netzwerk an Fachkräften hatten, welches inzwischen erheblich gewachsen hat. Fast alle Teammitglieder haben entsprechende Studiengänge absolviert und verfügen über viele Jahre Erfahrung in ihrem Arbeitsbereich. Insofern konnten wir seit dem Anfang des Projektes auf einen wertvollen Erfahrungsschatz zugreifen. Das Arbeitsklima ist sehr entspannt, weil wir uns vertrauen und sich füreinander eingesetzt wird. Kritik wird durch den sozialen Hintergrund nicht falsch aufgefasst oder übel genommen, was uns effizienter arbeiten lässt. Zeitgleich hängen sich alle richtig rein, um GoD zum Erfolg zu machen, denn ein Spiel zu kreieren ist für viele ein Traum und sicherlich spannender als ein gewöhnlicher Bürojob.
Gangs of Dystopia™ ist unser Erstlingswerk. Weitere Spiele befinden sich bereits in der Planungs- und Konzeptionierungsphase, aber aktuell liegt der Fokus ganz klar auf GoD. Von uns erwarten kann man vollen Einsatz, denn wir sind selbst Gamer und wollen neue Maßstäbe setzen, was eine offene Kommunikation und den Dienstleistungsgrad angeht. Neue Spiele von uns werden keine Klone sein, eine leider weit verbreitete Masche, die uns gänzlich widerstrebt.

GamesSphere: Bei beinahe täglichen News und ständigen Änderungen & Erweiterungen im Spiel fragt man sich natürlich, wie viele Leute an Gangs of Dystopia (GoD) arbeiten?

Manni: Inzwischen haben wir eine Teamstärke von 12 Leuten. Das war natürlich nicht von Anfang an so. Zusätzlich werden wir von mehreren Satelliten unterstützt. Dazu zählen Grafiker, ein hervorragender junger Musiker, professionelle Synchronsprecher, Videospezialisten und unser Praktikant, der an der FH Düsseldorf Kommunikations- und Multimediamanagement studiert. Nicht zu vergessen ist zudem das ausgezeichnete Team des Forums. Viele BG-Anbieter vernachlässigen leider die Community-Arbeit und verschenken dadurch wichtige Hinweise und geniale Ideen. Wir hingegen arbeiten schon seit der Entstehungsphase des Spieles eng mit den Usern zusammen. Ein Kernpunkt unserer Philosophie besteht darin, die Brainpower und Kreativität unserer Spielerschaft zu nutzen. Es gibt eine Menge guter Ideen da draußen! Der Umstand, dass es so häufig Newsmeldungen gibt, liegt zum einen am Einsatz des Teams. Wir haben mit GoD erfahren dürfen, dass mit einem kleinen Team einiges möglich ist. Zum anderen legt deine Frage eigentlich auf erschreckende Weise offen, wie wenig sich manch andere Anbieter um die Pflege ihrer Spiele und User kümmern. Und diese Anbieter haben meist ganz andere Mittel zur Verfügung als wir.

GamesSphere: Wie seid ihr auf die Story des postapokalyptischen Dystopia gekommen?

Manni: Mit dem 100. Ritterspiel auf dem BG-Markt hätten wir kaum einen Blumentopf gewinnen können. So wurde geschaut, welches Genre uns interessiert, aber wenig besetzt ist. Dadurch kamen wir zunehmend auf das aktuelle Setting. Letztendlich ist so etwas ein Prozess. Es ist niemals so, dass vor dem Entwicklungsstart alles bis ins Detail komplett vordefiniert ist. Es kamen immer wieder neue Ideen auf. Gerade unsere Coder wurden mitunter außerordentlich kreativ. Die Entstehung kann man durchaus als geplant, aber auch als organisch bezeichnen.

GamesSphere: Wer neu im Spiel ist, wird gleich von der Spielhilfe begrüßt, welche nicht nur textlich sondern Dank Flash mitunter auch Audio-visuell alle Elemente des Spiels erklärt. Ist der Sprecher aus eurem Hause oder habt ihr dafür jemanden beauftragt?

Manni: Das ist richtig. Für die Storylines, die vertonten Hilfstexte, die Hilfsvideos und den Trailer wurden professionelle Synchronsprecher engagiert. In der geschlossenen Beta waren mitunter unsere Stimmen als Test zu hören, aber das wollten wir den Nutzern dann doch wirklich ersparen. Wer einmal selbst versucht hat, ernsthaft einen Text gut einzusprechen, wird sicherlich wissen, wie schwer das ist.

GamesSphere: Im Spiel selber wird das Ohr aber nicht nur durch den Sprecher bedient, sondern auch durch musikalische Untermalungen bei Missionen. Wurde die Musik extra für das Spiel komponiert?

Manni: Ja, für das Spiel wurden bis jetzt ein gutes Dutzend Musikstücke exklusiv komponiert. In der Wüstenregion kann man aktuell sieben Tracks erleben. Unser Musiker hat einen Superjob gemacht, wir sind wahrlich stolz auf das Audiomaterial. Von der Community erhielten wir dafür viel Lob. Es gibt tatsächlich Spieler, die sich ihre Missionen gezielt nach ihren Lieblingstracks aussuchen.

GamesSphere: Browergames gibt es wie Sand am Meer, wo siehst Du das Alleinstellungsmerkmal von GoD?

Manni: Sich selbst zu beurteilen, ist immer kritisch, aber du zwingst mich ja dazu... Das wichtigste an GoD ist eindeutig das Team dahinter. Da wir uns größtenteils schon über viele Jahre kennen, besteht eine große Vertrauensbasis, die einen hohen Einsatz und Teamgeist freisetzt. USPs sitzen klar in den Skills der Mitarbeiter: Sei es im Bereich Code, Serverarchitektur, Grafiken, Musik, Organisation, Communityarbeit. Bezüglich des Spieles haben wir versucht, die leider weit verbreitete Kastenstruktur von BGs aufzubrechen. Widescreenlocations, das Open Area Hot Spot System samt NaviCOM-Steuerung sind sicherlich die Merkmale, die als erstes auffallen. Professionell vertonte Hilfsvideos zu machen, schien uns das komfortabelste für die User zu sein, denn viele haben einfach keine Lust, Hilfstexte zu lesen. Weiterhin werden in GoD mit steigendem Level immer wieder neue Features freigeschaltet. Uns war wichtig, auch Spielern mit hohem Level immer wieder etwas Neues zu bieten statt -wie weit verbreitet- sich nach kurzer Zeit immer im Kreis drehen zu müssen. Die Grafik spricht sicherlich für sich. Als Gamer ist für uns das Wichtigste, sich gegenüber unseren Usern fair zu verhalten: Dies betrifft die offene Kommunikation und Aspekte des Games. So ist die Ausschüttung von ECOs für jeden Spieler systemseitig garantiert. So mancher Betreiber hat uns dafür schon für verrückt erklärt. Es gibt von Anfang an (abschaltbare) Warnhinweise, wenn ein User ECOs einsetzen will. Wir verzichten bewusst auf InGame-Werbung und somit ökonomisch gesehen auf Einnahmen, aber klatschige Banner sollen weder unser Setting zerstören noch die User belästigen. Im Internet wird man zu Genüge mit ADs bombardiert.

GamesSphere: Welche Möglichkeiten bietet GoD, sich mit anderen Spielern zu messen und zu vergleichen?

Manni: Zu Beginn des Spieles stehen den Usern direkt zwei PvP-Modi zur Verfügung: Kräftemessen und Domination. Unterliegt man in einem Modus, hat man im anderen Modus vielleicht mehr Glück, wenn die Ausrichtung des Charakters dort besser passt. Ab Level fünf kann man in einer Gangs andere Gruppen überfallen. Weitere Modi wie die Straßenschlachten und taktische Überfälle bei den Gangs sind in Arbeit. Die taktische Tiefe der Kämpfe nimmt ab Level fünf zu, da es dann drei Kategorien von energetischen PSI-Kräften und eine steigende Anzahl von Stimulanzien gibt. Waffen lassen sich beispielsweise vergiften. Ab Level 12 kann man seine Items sockeln und mit verschiedensten Upgrades bestücken. Darüber hinaus lassen sich Rüstungen und Waffen bearbeiten und manipulieren...die Handlungsmöglichkeiten, die Einfluss auf Kämpfe haben, nehmen also deutlich zu.
Konzeptionell sind zwei weitere Kampfmöglichkeiten fertig, aber dazu möchten wir noch nichts Näheres verraten.

GamesSphere: Ein zentraler Bestandteil in Dystopia ist also der Überlebenskampf, ist das Spiel dennoch ohne PvP möglich?

Manni: Als Diebesspiel liegt ein Fokus natürlich auf dem klassischen PvP. Man kann selbst entscheiden, ob man andere Leute angreifen möchte oder sich lieber nur mit NPCs herumschlagen möchte. Ist man verbündet, gibt es zudem die Möglichkeit, Freundschaftsduelle oder auf Gangebene Manöver auszutragen. Die PSI-Kraft Untertauchen bietet Ruhe vor Überfällen. Neben den Kämpfen bietet das Spiel unter anderem die professionell vertonten Storyline-Hörspiele, die individuell im Tagebuch festgehalten werden. Es gibt ein Achievement-System auf Einzelspieler- und auf Gangebene und die zunehmend erkundbare Weltkarte. Talent- und Berufspunkte wollen weise verteilt werden. Die Berufe bieten unter anderem Crafting-Systeme mit spezifischen Rohstoffen. Zwischendurch lassen wir uns immer wieder kleine Überraschungen einfallen und spielen diese mit den Updates ein. So gab es an Ostern die GODstern-Aktion mit unserem dystopischen Punkhasen, der für jeden etwas versteckt hatte. Diese Beispiele zeigen, dass es auch ohne PvP eine Menge Dinge gibt, die kampflos geboten werden.

GamesSphere: Wie kann man den eigenen Charakter stärken, damit er die Missionen, Arbeiten und Arenakämpfe übersteht?

Manni: Bei der Hehlerin gibt es Stimulanzien und Gifte zu kaufen, welche einem das Kämpfen erleichtern. Des weiteren bieten die verschiedenen Berufe unterschiedliche Möglichkeiten, den Charakter zu stärken, z.B. ist eine Erhöhung des Waffenschadens für eine bestimmte Anzahl von Kampfrunden beim Waffen-Tech möglich. Viele der PSI-Kräfte wirken sich auf die Kämpfe aus.

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