Albion Online

Das Zonen- und Markierungssystem in Albion Online

Albion Online

27.11.2015 - Die vier verschiedenen Zonen der Albion-Welt sind ein wesentlicher Bestandteil der Spieldynamik. Heute werden wir näher darauf eingehen, was hinter diesem Konzept und der entsprechenden Spielmechanik steckt.

Von Anfang an waren für uns bei Albion Online folgende zwei Dinge klar:

  1. PvP ist ein wichtiger Bestandteil des Spiels.
  2. Gleichzeitig müssen wir Mechaniken entwickeln, die neuen Spielern eine langsame Einführung in die PvP-Welt ermöglichen.

Es spricht nicht gerade für ein Spiel, wenn man gleich in den ersten 5 Minuten von einem Griefer getötet wird. So entstanden die Zonen als eine der zwei Hauptmechaniken bei Albion.

Bei unseren ersten Spieltests gab es zwei Zonen: eine grüne Zone (wo kein PvP erlaubt ist) und eine rote Zone (wo PvP in Verbindung mit der Plünderung aller Gegenstände erlaubt ist). Als Riesenfan von Dark Age of Camelot erschien mir dieses System nur natürlich.

Während unserer Alpha-Test-Phase haben wir jedoch basierend auf dem Feedback unserer Community einige Änderungen durchgeführt. Als Erstes wurde uns klar, dass wir ein Strafsystem für Spieler benötigen, die andere töten.

Unser erstes Strafsystem wurde aktiviert, nachdem man jemanden angegriffen hatte. Doch heutzutage sorgen Strafen, die nach dem Angriff erfolgen, für einige Probleme.

Es kommt zu einem der folgenden Szenarien:

  1. Die Strafe ist nicht hart genug.
  2. Die Strafe ist zu hart und Spieler
    1. kämpfen gar nicht mehr
    2. oder erstellen neue Konten, um die negativen Folgen zu umgehen.

Wir haben schnell erkannt, dass 1998 längst vorbei ist und Spieler bestimmte Mechaniken viel besser umgehen können als vor 20 Jahren. Daher sind wir ziemlich schnell dazu übergegangen, mit Strafen zu experimentieren, die vor Angriffen greifen. Daraus entstand schließlich das aktuelle Markierungssystem.

Mit einer Strafe nach dem Angriff hätten wir sie sicher schnell getötet … Wieso auch nicht?

Kurze Erklärung: In bestimmten Zonen kann man andere Spieler nur angreifen, wenn man sich VORHER als „Bösewicht/Krimineller“ markiert hat. Das Markieren dauert fast eine Minute und man ist währenddessen bewegungsunfähig. Es ist zwar noch möglich, dieses System zu missbrauchen, doch ist es jetzt schwieriger.

Bei diesem Markierungssystem gibt es verschiedene Szenarien. Unter anderem kann angezeigt werden, wie viele Spieler in einem Gebiet als Kriminelle markiert sind. Man kann dann selbst entscheiden, ob man dorthin gehen will oder nicht. Wenn man sich in einem Gebiet ohne markierte Kriminelle befindet, könnten ein paar hinzukommen und man wird dann benachrichtigt. Dann kann man entscheiden, ob man das Gebiet verlassen möchte oder lieber darauf hofft, dass sie einen nicht finden.

In unserer roten Zone gehört es außerdem zur Strafe, dass wir anzeigen, wenn mehr als soundso viele Spieler zusammen unterwegs sind. Dies ist eine Strafe für größere Ganker-Gruppen, die so weniger effektiv werden. Es gibt natürlich auch eine Zone, wo dies nicht der Fall ist und wir größere Gruppen dazu ermutigen, gegeneinander zu kämpfen.

Ich selbst bin einmal einer dreiköpfigen Gruppe begegnet, als ich mit 20 Spielern zu einem Verlies unterwegs war, um ein paar Monster zu bekämpfen. Natürlich hätten wir ihnen mit ein paar Leuten irgendwie folgen können, während sich die anderen irgendwo heimlich markiert hätten, aber

  • wir hätten sie nicht mit Sicherheit töten können, denn vielleicht wären sie trotzdem entkommen;
  • für drei normale Kills wäre das zu aufwendig gewesen.

Letztendlich haben wir uns nur zugewinkt und sind weiter zu unserem Verlies. Mit einer Strafe nach dem Angriff hätten wir sie sicher schnell getötet … Wieso auch nicht?

Wie bereits erwähnt, ist es unmöglich, für eine Strafe nach dem Angriff den richtigen Ausgleich zu finden. Für uns liefert das Markieren vor Angriffen viel bessere Ergebnisse.

Kommen wir jetzt aber zurück zu den Zonen. Neben dem Markierungssystem haben wir auch unsere Zonen ausgebaut: Eine neue gelbe Zone wurde hinzugefügt, wo wir Plünderungen aller Gegenstände durch den Haltbarkeitsverlust von Gegenständen ersetzt haben.

Wieso haben wir das getan?

Zuvor war das System sehr eingeschränkt. Einerseits gab es überhaupt kein PvP (grüne Zone), andererseits war man direkt mit der Plünderung aller Gegenstände konfrontiert, wenn man die rote Zone betrat. Trotz des Markierungssystems sah die Situation folgendermaßen aus: „Okay, also hier darf man überhaupt nicht boxen, aber wenn man durch diese Tür geht, kann man direkt gegen Lennox Lewis kämpfen.“

Es gibt viele Riesenfans von PvP-Kämpfen, über die wir uns auch sehr in unserem Spiel freuen. Aber es gibt noch mehr Spieler, die PvP-Kämpfe aus verschiedenen Gründen nicht so gerne mögen.

Und wir möchten, dass unser Spiel auch diese Spieler motiviert, PvP-Kämpfe auszuprobieren und sie gut darauf vorbereitet. Also haben wir nach der grünen Zone beschlossen, die aktuelle Version mit der gelben Zone einzuführen, wo man nur mit einem Haltbarkeitsverlust bestraft wird.

Es gibt immer mehr Handelsrouten in ganz Albion, genauso wie Spielergruppen, die versuchen, diese zu behindern.

Eine bedeutende Todesstrafe ist uns sehr wichtig. Und wenn man viel Haltbarkeit verliert, wirkt sich das auch sehr auf die eigene Situation aus. Mit Albion Online wollten wir wieder das Konzept aufgreifen, dass der Tod ein wichtiges Element des Spiels ist. Wir denken, dass Spieler dadurch überlegter handeln sowie ihre Vorhaben viel besser und effizienter planen.

Dies sorgt außerdem für sehr interessante wirtschaftliche Aspekte, z. B. organisieren Gilden oft ihre Ressourcentransporte bis ins letzte Detail und heuern ein paar Söldner an, um die wertvollen Gegenstände auf den Transportreittieren zu beschützen. Auf diese Weise entstehen viele richtige Handelsrouten in ganz Albion, sowie Gruppen von Spielern, die versuchen, diese zu behindern.

Wir sehen das Zonensystem auf jeden Fall als einen wesentlichen Bestandteil von Albion Online an. Denn so kommen wir sowohl Fans von PvP als auch Spielern, die sich nicht dafür interessieren, entgegen. Außerdem können sich neue Spieler so leichter in der Welt zurechtfinden, was wiederum dafür sorgt, dass diesen Spielern PvP besser gefällt, als sie ursprünglich dachten, da sie sich allmählich daran gewöhnen.

  • Quelle: Offizielle Webseite

Kurzinfo

  • Typ
    • Onlinegame
  • Schauplatz / Genre
  • Charts Position
    • -
  • Spieleranzahl
    • Hoch
  • Projektorientierung
    • Kommerz./Profes.
  • Entwicklungsstand
    • Closed-Beta
  • Publisher
    • Sandbox Interactive
  • Offizielle Webseite
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